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Das wetteifernde Spiel ist das einzige, was Trolle wirklich ernst
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1. Regelrevision: Astrales Wahrnehmen |
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Regelrevision: Astrales Wahrnehmen Astrales Spüren: Reist ein Adept also zwischen zwei Gegenden unterschiedlichen
magischen Niveaus, so löst dies automatisch das astrale Spüren
aus. Der Spielleiter würfelt verdeckt einen simplen Wahrnehmungswurf
für den entsprechenden Charakter gegen einen Mindestwurf von acht.
Ist der Wurf erfolgreich, so erkennt der Adept in oben beschriebener
Weise, die Stärke und Beschaffenheit der Magie und des Astralraums
um ihn herum.
Hat der Anwender einmal erfolgreich seine Astralsicht
angewandt, kann er sich auf eine bestimmte Struktur konzentrieren und
weitere Wahrnehmungsproben machen, um mehr Details in dieser einen astralen
Struktur zu sehen.
Beim Betrachten und Studieren von Fäden, die in eine Struktur gewoben sind, ist zu beachten ist, dass Fäden keineswegs durchgehende Linien sind, die vom Adepten, der den Faden gewoben hat, zur Struktur, in die der Faden gewoben ist, reichen und simpel verfolgt werden können. Dies ist nur unter sehr außergewöhnlichen Umständen möglich (s. Fadenmagie). Zaubersprüche sind im Astralraum nur zu sehen, wenn der Charakter eine Probe bei seiner astralen Wahrnehmung schafft, deren Ergebnis der Entzauberungsschwierigkeit des Zaubers oder der magischen Widerstandskraft des Erschaffers entspricht der höhere Wert gilt. Die Questorenkraft Erkennen des Wesens der Dinge (kurz: EdNdD) ist keine Form von astraler Wahrnehmung. Questoren erkennt man aufgrund ihrer durch eine andere
Macht eben die Passion in eindrücklicher Weise gestärkte
und gefestigte Fadenstruktur bei einem außergewöhnlichen
Erfolg. Um einen Drachen, Geist oder Dämon in magischer Verkleidung
als solchen zu erkennen, muss der astral analysierende Charakter zunächst
mit einem außergewöhnlichen Erfolg die wahre Identität
des Objekts aufdecken. Dieser außergewöhnliche Erfolg enthüllt
dann die Art des Objekts, sei es Dämon, Drache, Wasserelementar
oder Geist. Flüche und Dämonenmale haben eigene Erkennungswerte, die sich nicht nach der Tabelle richten. Hat ein Geist, Dämon, o.ä. beispielsweise Fäden zu Artefakten, Orten, etc. gewoben, ist die Tabelle analog anzuwenden. Der Talentkniff Fadenmaske erschwert das Sehen von Fäden. Hat ein Adept diesen Talentkniff, benötigt der astral Wahrnehmende einen guten, hervorragenden bzw. außergewöhnlichen Erfolg, um die Informationen zu erhalten, die normalerweise mit einem durchschnittlichen Erfolg zu entdecken sind.
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Fäden werden zu magischen Strukturen gewoben. Strukturen entstehen dadurch, dass eine Gegenstand, ein Ort oder eine Person Bedeutung erlangt und die Welt formt. So hat das Zwergenkönigreich von Throal mehr als einmal die Geschichte Barsaives beeinflusst und ist jedem Einwohner Barsaives ein Begriff. Throal hat deshalb eine eigene magische Struktur entwickelt. Auch ist Niokus Bogen ein Gegenstand, der in Sagen und Legenden genannt wird, da mit ihm wahre Heldentaten vollbracht wurden. Daher besitzt er eine magische Struktur. Aber auch das Lieblingsmesser eines Adepten, die Lieblingspuppe eines Kindes oder die Amtskette eines Bürgermeisters können eine magische Struktur besitzen. Entscheidend dafür ist ihre Bedeutung für die jeweilige Person und ob diese Bedeutung von der Umwelt wahrgenommen wird. Für einen Adepten mit dem Talent Fadenweben ist es daher unter gewissen Umständen möglich, einen Faden zur magischen Struktur Throals oder der von Niokus Bogen zu weben. Diese Fäden erhöhen dann die Fähigkeiten des Adepten. Diese Abhandlung beschäftigt sich damit, unter welchen Voraussetzungen Adepten zu magischen Strukturen dauerhaft Fäden weben können. Nicht behandelt wird der gesamte Komplex der Spruchzauberei.
Beispiel: Die maximale Anzahl von Fäden, die ein Charakter zu Artefakten weben kann, entspricht seinem Rang in Fadenweben. Die maximale Anzahl von Fäden, die ein Charakter zu anderen Strukturen (Darunter fallen unbedeutende, bedeutende und zentrale magische Strukturen sowie Gruppenstrukturen) weben kann entspricht ebenfalls seinem Rang in Fadenweben. Beispiel: Der Rang eines Fadens darf den Rang des Charakters in Fadenweben nicht übersteigen. Der Rang des Fadens darf auch den Kreis des Charakters nicht übersteigen. Beispiel: Schlägt der Versuch eines Charakters, einen Faden zu weben fehl, so hat er einen zweiten Versuch mit minus drei Stufen. Misslingt auch dieser, so muss er sein Talent erst um einen Rang steigern, bevor er einen erneuten Versuch unternehmen kann.
2. Das Erschließen der Macht eines magischen Gegenstandes a) Herausfinden der Schlüsselinformation: 3. Arten von magischen Gegenständen Einzigartige Artefakte: Beispiel: Artefakte mit aktiver magischer Struktur
Ein Adept kann Fäden zu einem bestimmten Ort weben. Diese verstärken
die Fähigkeiten des Charakters, wenn er sich an diesem Ort aufhält.
Der Adept kann stattdessen aber auch verschiedene Werte des Ortes verbessern
(Barrierenstufe der Mauern, Entzauberungsschwierigkeit (vgl. ED2 p141)). Beispiel: Besonders hilfreich kann es sein, Fäden zu einer feindlichen Person
zu weben. Beispiel: Beliebt unter Adepten ist es auch, Fäden zu anderen Personen in
freundlicher Absicht zu weben. Der Charakter stärkt mittels dieser
Fäden die Werte der anderen Person. Jhary und Rana Sinreva gehören zwar nicht derselben magischen Gruppe an, trotzdem wollen sie sich gegenseitig helfen. Jhary gibt Rana seine Lieblingspfeife, einer seiner Gegenstände mit magischer Struktur. Mit Hilfe dieses Gegenstandes webt Rana einen Faden der Stufe fünf auf Jharys Soziale Widerstandskraft. Unter Spielern beliebt sind sogenannte Gruppenfäden. Nach Gründung einer magischen Gruppe (ED2 Companion p123ff) können die Charaktere fünf Fäden von maximal Stufe fünf zu ihren Fähigkeiten weben. Im Einzelnen siehe die besonderen Regeln unter IV. Endlich ist Rath´Ric Mitglied der Gruppe Black Sun. Mit Begeisterung webt er seine Gruppenfäden und erhöht seine drei Widerstandswerte, seine Spruchzauberei und seine Willensstärke um jeweils fünf. Letztlich kann ein Charakter auch Fäden zur eigenen Person weben. Dazu siehe die Sonderregeln unter V. 2. Arten der magischen Struktur a) Unbedeutende Strukturen Beispiele: b) Bedeutende Strukturen Beispiele: c) Zentrale Struktur Beispiel: 3. Studium der Struktur Beispiel: Dieser Gegenstand mit magischer Struktur muss studiert werden mit Hilfe des Talents Artefaktgeschichte, wobei sich die Dauer nach der Studienzeittabelle (ED2 p139) für magische Gegenstände richtet. Der Mindestwurf ist hierbei die magische Widerstandskraft der Struktur. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Charakter einen Faden zu der magischen Struktur weben. Anmerkung:
Boni durch Fäden Anmerkung: 6. Grenzen
Beispiel: Talentverbindung (Rang 5) Beispiel: Fadensicht (Rang 3) Entweben (Rang 7) Gruppenverbindung (Rang 5) Heimgespür (Rang 12) Fadenmaske (Rang 6, 9, 12) Tierfaden (Rang 7)
Beispiel: Freiwilliges Lösen von Fäden Beispiel: Verlust von Fäden durch Verdrängen Beispiel: In allen Fällen des Verlusts von Fäden sind die Legendenpunkte verloren, die aufgewendet wurden, um die Fäden zu weben. Neues Binden und Fadenweben kostet entsprechend erneut Legendenpunkte. |
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Die Pfade der Elfen Allgemeines Grundwissen über die Pfade der Elfen nachzulesen im Earthdawn Quellenbuch Die Völker Earthdawns Bd.1 ab Seite 12 unter Die Reise und das Rad. Eine allgemeine Erklärung: Die Sa´mistisha, die konservative und älteste
der drei Auffassungen, glaubt, daß ein Jünger, also ein frommer
Elf, nur eine spezifische Disziplin auf dem jeweiligen Pfad erwählen
könne. Im heutigen Barsaive und seiner Elfenkultur folgen die meisten Elfen, wenn sie denn der Philosophie der Pfade folgen, den beiden modernen Ansichten, also entweder der Gruppe der Dae´mistisha oder der Ail´mistisha. Die Sa´mistisha sind nur noch unter den ältesten der Elfen vertreten, stellen aber trotzdem meist die mächtigsten unter den Elfen. So weiß man, daß die meisten unter den Blutwächtern sowie angeblich Alachia selbst diesem Pfadmodell angehören.
Im folgenden sind die einzelnen Pfade mit ihren Disziplinen
angegeben, wobei in Klammern die Alters- bzw. Kreisvorraussetzung beigefügt
ist. Die Disziplinen der Pfade: - Krieger 2. Der Pfad der Scholaren (bis C 9) 3. Der Pfad der Reisenden (bis C 10) 4. Der Pfad der Weisen (bis C 11) 5. Der Pfad der Herren |
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Das Benennen, Verankern und Intensivieren von
Zaubersprüchen Benannte Zauber: In der Formel ist auch der Auslöser bestimmt, bei dem
der Zauber aktiviert werden soll, bestimmt. Bei benannten Zaubern ist
ein Auslöser üblicherweise komplizierter Natur. Bei Waffen,
die einen Zauber tragen, der deren Schaden verstärkt, ist das Auslösen
des benannten Zaubers noch recht einfach normalerweise das Berühren
des Waffengriffs. Das Auslösen des Zaubers kann aber auch eine bestimmte
Handlung sein, ein ausgesprochenes oder gar gedachtes Wort. Oft soll der
Zauber auf Entfernung erkennen, wann er aktiviert werden soll. Daher muss
in die wahre Struktur des Zaubers ein Wahrnehmungszauber eingebaut werden.
Dieser Wahrnehmungszauber hat einzig und allein die Aufgabe, dem benannten
Zauber mitzuteilen, wann er aktiviert und deaktiviert werden soll. Um das Ritual auszuführen, braucht der Magier einen
ruhigen Ort, an dem er je nach Zauberschule (Elementarismus, Illusionismus,
Magie, etc.) einige Vorbereitungen treffen muss wie z.B. das Zeichnen
eines magischen Zirkels. Der Magier benötigt überdies eine Anzahl
Stunden, die dem Kreis des Zaubers entsprechen, um das Ritual zu wirken.
Wie bei den meisten Ritualen, kann auch ein Ritual zum Benennen eines Zaubers von mehreren Zauberern ausgeführt werden. Dabei können die Teilnehmer zu gleichen Teilen die Kosten an Legendenpunkten für die Benennung bezahlen. Die Fäden hingegen muss der Leiter des Rituals, der die Formel entwickelt hat, allein weben und er muss auch selbst die o.g. Schäden auf sich nehmen. Zur normal berechneten Effektstufe des Zaubers (Willensstärke des Magiers + x) wird die Wahrnehmungsstufe des Zaubers hinzugerechnet. Diese Stufe entspricht auch derjenigen, die der Zauber nun selbst hat, falls er bei jedem Auslösen einen neuen Effektwurf machen muss (z.B. Kampfzauber). Der Zauber besitzt darüber hinaus wenn nötig einen Spruchzaubereiwert, der der Summe aus seiner Wahrnehmungsstufe und dem Rang in Spruchzauberei desjenigen, der den Zauber benannt hat, entspricht. Nach erfolgreichem Abschluss des Rituals hat der Zauber eine eigene wahre
Struktur und ist permanent wirksam oder bei beispielsweise Kampfzaubern
jede Runde neu bereit, los zu schlagen. Um den benannten Zauberspruch mittels Magie neutralisieren zu entfernen,
muss in der Effektprobe ein außergewöhnlicher Erfolg gegen
den Entzauberungsmindestwurf für jeden Faden gelingen, den der permanente
Zauber hat. Die einzelnen Fäden müssen in direkt auf einander
folgenden Runden neutralisiert werden. Geht eine Probe schief, regenerieren
sich die Fäden des Zaubers sofort und der Magier, der neutralisieren
will, muss von vorne beginnen. Weil ein benannter Zauber eine astrale
Struktur hat, kann er auch im Astralraum angegriffen werden. Ein Kampf
gegen einen benannten Zauber richtet sich nach den Regeln für das
Angreifen von Barrieren und Strukturen (ED2 p235), die nur im Astralraum
existieren (ED2 p133). Rüstung und Widerstandswerte des permanenten
Zaubers entsprechen der Summe aus Kreis des Zaubers, Kreis des Magiers
und Rang des Magiers in Fadenweben. Die Todesschwelle des Zaubers entspricht
dem fünffachen dieses Wertes. Die im Vorangegangenen erläuterten Regeln sind Richtlinien, nach denen benannte Zauber auf dem Entwicklungsstand der Magie nach der Plage üblicherweise gewirkt werden. Da jedoch viele Wesenheiten existieren, deren Wissen über Magie viel weiter fortgeschritten ist, als das, über das überdurchschnittliche Adepten verfügen, begegnet man nicht selten benannten Zaubern in anderen Erscheinungsformen und mit abweichenden Charakteristika.
Ein Zauberspruch, bei dem bei jedem Einsatz eine Probe auf Spruchzauberei (z.B. bei Kampfzaubern der Trefferwurf gegen die magische Widerstandskraft des Gegners) und ein Effektwurf (z.B. bei Kampfzaubern der Schadenswurf) nötig ist, hat die entsprechenden Stufen (modifiziert durch etwaige Artefakte und Fäden) seines Erschaffers. Beispiel: Der schizophrene Windlingillusionist und Zauberer Sniff´Da´Stuff möchte auf einem Wurfdolch seines Freundes Mufmafatz, einem Ork-Luftschifftuner, einen Razor Orb (ED2 p190) verankern. Er legt als Auslöser den Aufprall der Waffe auf dem Ziel fest. Er schafft die zusätzliche Probe gegen den Neuabstimmungsmindestwurf (19) mit einem guten Erfolg (27), bezahlt 27 Überanstrengungspunkte und 1300 Legendenpunkte. Er verankert damit den Zauber erfolgreich auf dem Dolch. Wirft Mufmafatz den Dolch nun erfolgreich auf ein Ziel, wird der Zauber ausgelöst. Sniff´Da´Stuff hatte beim Verankern des Zauberspruches eine Spruchzaubereistufe von 29 (Wahrnehmungsstufe + Rang des Talents Spruchzauberei + Gruppenfaden auf Spruchzauberei + Amulett der perversen Spruchzauberei = 8 + 11 + 5 + 5). Mit dieser Stufe würfelt nun ebenfalls der Zauber gegen die magische Widerstanskraft des Ziels, jedes Mal wenn er ausgelöst wird, d.h. auf seinem Ziel auftrifft. Dasselbe gilt für den Effektwurf. Sniff´Da´Stuff hatte beim Verankern des Zaubers folgende Effektstufe für den Zauber Razor Orb: Willensstärkestep + 15 = 19 + 15 = 34. Der Zauber darf also, wenn er die Spruchzaubereiprobe gegen sein Ziel schafft, mit einer Stufe 34 Schaden Schaden würfeln. Natürlich benötigt er bei der Spruchzaubereiprobe entsprechend der Zauberbeschreibung des Razor Orb nur einen guten Erfolg, um die Rüstung des Gegners zu durchschlagen.
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Hausregel: Abendkarma Jeder Adept besitzt sog. Abendkarma. Dieses Abendkarma kann ein Adept (ähnlich den Punkten im Karmapool im Rollenspiel Shadowrun) einsetzen, um das Glück des Universums in besonders hohem Ausmaße auf sich zu fokussieren. Es gibt ihm die Möglichkeit, das Schicksal in besonders prekären Situationen zu wenden. Die Anzahl der Punkte Abendkarma, die ein Charakter besitzt berechnet sich nach seinem Legendenstatus. Ein Charakter mit Legendenstatus eins besitzt einen Punkt Abendkarma, pro weiteren Grad Legendenstatus erhält ein Charakter zwei Punkte Abendkarma. Beispielsweise ein Charakter mit einem Legendenstatus von drei, würde über fünf Punkte Abendkarma gebieten. Diese Punkte erneuern sich pro Abenteuer, d.h. nicht jede Abenteueretappe, sondern immer nach Abschluss eines kompletten Abenteuers mit dem Erreichen des Abenteuerendziels. Gibt ein Charakter in einem Abenteuer einen noch zur Verfügung stehenden Abendkarmapunkt aus, darf er einen kompletten Wurf, eine Probe, wiederholen. Jedoch ist dies nicht bei solchen Proben möglich, bei welchen der Charakter eine Angriffshandlung gegen einen Gegner ausführt oder diesem Schaden macht. Ferner ist es einem Charakter möglich, einem befreundeten Charakter, der seine Punkte an Abendkarma aufgebraucht hat, einen seiner eigenen Punkte Abendkarma zu spenden. Dazu muss derjenige, der spendet, ein Zehntel der Gesamtlegendenpunkte des Erhalters der Spende in Legendenpunkten bezahlen. Der Erhalter der Spende darf dann gemäß den oben beschriebenen Regeln eine seiner Proben wiederholen. Das Spenden ist keine Handlung. |
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Legendenpunkte in Abenteuern (Die
Regeln in ED II p336f sind mit dieser Hausregel nichtig)
von Jhary-a-Conel a) Definition & Gedanken: Ein durchschnittliches Abenteuer sollte
drei Abende veranschlagen (jeweils 6h). Beabsichtigt ist, dass ein Charakter
unabhängig von seinem Kreis nach dem erfolgreichen
Beenden eines solchen durchschnittlichen Abenteuers wenigstens zwei seiner
Talente steigern kann. b) Legendenpunkte können u.a. für folgende Punkte verteilt
werden:
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I. Über die Cathay-Akupunktur Die meisten der Namensgeberrassen haben deutlich über 700 Akupunkturpunkte, Obsidianer beispielsweise sogar fast 2000. Diese sind entlang der Meridiane angeordnet. Es gibt zwölf Hauptmeridiane, die jeweils spiegelverkehrt auf beiden Körperseiten paarig angelegt sind, acht Extrameridiane und eine Reihe von sog. Extrapunkten, welche in besonders vitaler Verbindung zum Organismus des Namensgebers stehen. Nach der Erklärung von Simo Tetawa wird im Sinne der Traditionellen Cathay-Medizin durch das Einstechen der Nadeln der Fluss des sog. Qi (Substanz, aus der laut des weisen Anatoms aus Cathay das ganze Universum sowohl in physischer als auch in geistiger Hinsicht besteht) beeinflusst. So kann über die Akupunktur eine (i.d.R. Heilprozessen dienende) Umsteuerung und Regulation von Körperprozessen erreicht werden. Daneben gibt es auch noch die wesentlich ältere Akupressur, bei der mittels der Fingerkuppen die entsprechenden Druckpunkte massiert werden. Es wird in Cathay angenommen, dass die (schwächere) Akupressur der Vorläufer der Akupunktur war. Simo Tetawa erwähnte ausdrücklich, dass die Kaste der Zhan-Shi eine geheime Variante der Akupunktur entwickelt hat, die die Krieger einsetzen, um Gegner zu schädigen oder gänzlich unschädlich zu machen. Die wahren Meister dieser Kunst werden unter den Zhan-Shi verehrt. II. Regeltechnik 2. Merken und Vergegenwärtigen des für eine bestimmte Wirkung
benötigten Akupunkturpunktes 3. Punktieren des vergegenwärtigten Punktes 4. Wirkungen
5. Widerstandsproben |
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