Das wetteifernde Spiel ist das einzige, was Trolle wirklich ernst nehmen.
Deshalb sind Spielregeln älter als alle Gesetze der Welt.
Drolak Irongrip Blackfang,
Häuptling des Blackfang-Moot

1. Regelrevision: Astrales Wahrnehmen
2. Regelrevision: Fadenmagie
3. Hausregel: Die Pfade der Elfen
4. Hausregel: Pemanente Zauber
5. Hausregel: Abendkarma
6. Hausregel: Legendenpunkte in Abenteuern
7. Hausregel: Die Akupunktur der Zhan-Shi

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Regelrevision: Astrales Wahrnehmen
von Jhary-a-Conel

Astrales Spüren:
Jeder Adept in Earthdawn verfügt über ein beschränktes Gespür für den Astralraum und astrale Strukturen, selbst, wenn er über keinerlei Talente oder Zauber verfügt, die ihm dies ausdrücklich ermöglichen. Diese Fähigkeit liegt in der besonderen Affinität eines Adepten zur Magie und der ihr eigenen Natur begründet.
Dieses intuitive astrale Spüren ist die schwächste Art der astralen Wahrnehmung, die dem Adepten nur einen vagen Eindruck der Beschaffenheit des Astralraums vermittelt, in welchem er sich gerade befindet. So kann ein Adept feststellen, ob er sich in einer sicheren (safe), offenen (open), befleckten (tainted) oder verunreinigten (corrupted) Gegend befindet.
Ferner ist ein Adept in der Lage, Gegenden und Orte zu erkennen, an denen das Magieniveau besonders hoch ist, sei es nun wegen den Bewohnern der Gegend (Drachen, Geister, Elementare, sehr mächtige Adepten) oder wegen der bloßen Natur des Ortes (Kreuzungspunkt von Manalinien, Ritualstätte, Vorkommen an elementaren Stoffen).
Der bedeutendste Unterschied zu den anderen Methoden des astralen Wahrnehmens ist hier, dass der Adept dies eben rein unterbewusst und instinktiv tut, d.h. keine bewusste Handlung oder Aktion notwendig ist. Dieses astrale Wahrnehmen ist einfach ein Gefühl.

Reist ein Adept also zwischen zwei Gegenden unterschiedlichen magischen Niveaus, so löst dies automatisch das astrale Spüren aus. Der Spielleiter würfelt verdeckt einen simplen Wahrnehmungswurf für den entsprechenden Charakter gegen einen Mindestwurf von acht. Ist der Wurf erfolgreich, so erkennt der Adept in oben beschriebener Weise, die Stärke und Beschaffenheit der Magie und des Astralraums um ihn herum.
Mächtigen Adepten ist es auch möglich, intuitiv Quellen wie z.B. magische Artefakte für die starke magische/astrale Hintergrundstrahlung auszumachen. Hier erkennt ein Adept eine solche Quelle, wenn er einen Wahrnehmungswurf gegen die Summe aus acht plus der magischen Widerstandskraft der Quelle schafft. Dieser Wurf wird auch wieder vom Spielleiter ausgeführt, da er für den Adepten automatisiert und intuitiv abläuft.


Natürliche Astralsicht:
Über diese Art der Astralsicht verfügen beispielsweise Windlinge, Drachen, Dämonen und Geister in manifestierter Form.
Sie erlaubt dem Anwender, die astralen Strukturen von Gegenständen, Personen und sonstigen Wesenheiten im Astralraum zu betrachten und zu studieren.
Diese Art der Astralsicht ist wesentlich genauer als die verwandten Arten und gewährt so dem Anwender einen eklatanten Vorteil gegenüber anderen, die nur über normale Astralsicht verfügen.
Die Stufe der natürlichen Astralsicht entspricht der Wahrnehmungsstufe. Falls es einem Adepten mit natürlicher Astralsicht erlaubt ist, Karma in Wahrnehmung zu nehmen, darf er diesen Bonus auch bei der Astralsicht nutzen.
Die Reichweite der natürlichen Astralsicht beträgt das Zehnfache der Wahrnehmungsstufe des Benutzers in Yards. Die Dauer der natürlichen Astralsicht bestimmt der Anwender selbst. Theoretisch kann er ununterbrochen mit natürlicher Astralsicht gucken. Allerdings kostet ihn der Einsatz pro angefangene Stunde einen Punkt Überanstrengungsschaden.
Um astrale Präsenzen wahrzunehmen, macht der Anwender einen Wahrnehmungswurf und vergleicht das Ergebnis mit allen Gegenständen, Personen und sonstigen Wesenheiten in seinem Sichtbereich. Der Anwender erkennt die astralen Strukturen aller Objekte, die eine geringere magische Widerstandskraft haben, als das Ergebnis seines Wahrnehmungswurfes beträgt. Die genauen Informationen, die der Anwender erhält, bestimmen sich nach unten folgender Tabelle. Da die natürliche Astralsicht wesentlich präziser ist, erhält der Anwender bei einem durchschnittlichen Erfolg jedoch auch noch die Informationen, die man normalerweise unter Benutzung des Talents Astralsicht erst mit einem guten Erfolg erhalten würde. Dementsprechend erhält der Anwender bei einem guten Erfolg die Informationen, die man im Normalfall erst bei einem hervorragenden Erfolg erhalten würde, usw.
Verfügt ein Charakter sowohl über natürliche Astralsicht als auch über das Talent Astralsicht, kann er auch bei Anwendung des Talents den Erfolgsstufenbonus für natürliche Astralsicht wie oben beschrieben geltend machen. Konsequenterweise ist es einem Adepten, der bei Wahrnehmungsproben Karma verwenden darf, dann auch erlaubt, entsprechend Karma einzusetzen, wenn er das Talent Astralsicht einsetzt.

Hat der Anwender einmal erfolgreich seine Astralsicht angewandt, kann er sich auf eine bestimmte Struktur konzentrieren und weitere Wahrnehmungsproben machen, um mehr Details in dieser einen astralen Struktur zu sehen.
Jede Probe muss ein höheres Erfolgsergebnis hervorbringen als die vorausgehende, um mehr Informationen zu offenbaren. Hat die Probe das gleiche oder ein schlechteres Ergebnis als die vorausgehende, kann der Anwender nichts Neues über die Struktur herausfinden.
Ist das Ergebnis einer solchen Probe jedoch schlechter als oder gleich wie die magische Widerstandskraft der untersuchten Struktur, verliert der Anwender jegliche Sicht auf das Objekt und kann nach frühestens zwei Stunden ohne Beschäftigung mit dieser bestimmten astralen Struktur einen neuen Versuch machen.


Zauberspruch Astralsinn (z.B. Zauberer Kreis 1):
Diese Art des astralen Wahrnehmens erlaubt es dem Zauberer, astrale Strukturen von Gegenständen, Personen oder anderen Wesenheiten zu betrachten und zu studieren. Der Spruch hat eine Reichweite von 60 Yards und eine Dauer von mindestens zehn Minuten.
Jedoch ist die Sicht auf astrale Strukturen nicht so klar wie beim Talent Astralsicht oder gar der natürlichen Astralsicht, da der Spruch nur eine Kopie der eigentlichen Struktur im Kopf des Zauberers entstehen lässt. Dadurch ist die Information sozusagen aus zweiter Hand und dementsprechend ungenau, so dass Details nur mit Mühe auszumachen sind.
Um Strukturen im Astralraum mithilfe dieses Zauberspruches wahrzunehmen, macht der Zauberer einen Effektwurf. Die Probe muss mindestens eine sechs ergeben, um überhaupt in den Astralraum sehen zu können. Ist die Probe erfolgreich, sieht der Zauberer eine Struktur eines Objekts, das eine geringere magische Widerstandskraft haben muss als das Ergebnis seiner Spruchzaubereiprobe.
Es kann nur eine einzelne Struktur pro Anwendung dieses Zauberspruchs betrachtet werden.
Die genauen Informationen, die der Zauberer erhält, bestimmen sich nach unten folgender Tabelle. Da Zauberspruch Astralsinn so ungenau ist, erhält der Zauberer bei einem durchschnittlichen Erfolg zwar die normalen Informationen für diesen Erfolgsgrad, jedoch erst mit einem hervorragenden Erfolg, diejenigen Details, die man beispielsweise mit dem Talent Astralsicht schon bei einem guten Erfolg erhalten würde. Dementsprechend erst bei einem außergewöhnlichen Erfolg die Informationen, die man normalerweise bei einem hervorragenden Erfolg erhalten würde. Die Details, die man im Normalfall bei einem außergewöhnlichen Erfolg erhalten würde, bleiben einem Zauberer, der Astralsinn anwendet, in jedem Falle verwehrt.
Hat der Zauberer einmal erfolgreich Astralsinn auf ein Objekt im Astralraum angewandt, kann er sich auf diese Struktur konzentrieren und weitere Effektwürfe machen, um mehr Details in dieser einen astralen Struktur zu sehen.
Jede Probe muss ein höheres Erfolgsergebnis hervorbringen als die vorausgehende, um mehr Informationen zu offenbaren. Hat die Probe das gleiche oder ein schlechteres Ergebnis als die vorausgehende, kann der Zauberer nichts Neues über die Struktur herausfinden.
Ist das Ergebnis einer solchen Probe jedoch schlechter als oder gleich wie die magische Widerstandskraft der untersuchten Struktur, verliert der Zauberer jegliche Sicht auf das Objekt und kann nach frühestens zwei Stunden ohne Beschäftigung mit dieser bestimmten astralen Struktur einen neuen Versuch machen.


Talent Astralsicht:
Wie mit der natürlichen Astralsicht kann der Adept mit diesem Talent in den Astralraum schauen und astrale Strukturen betrachten und untersuchen.
Die maximale Reichweite des Talents beträgt Rang mal zehn Yards.
Der Adept muss einen Punkt Überanstrengungsschaden zahlen, jedes Mal, wenn er das Talent einsetzt. Der Effekt hält für eine Anzahl Kampfrunden (Eine Kampfrunde hat 10 Sekunden) entsprechend dem Rang des Adepten in Astralsicht an.
Der Adept würfelt einen Effekttest und vergleicht das Ergebnis mit allen betrachteten Objekten im Astralraum, wobei er wieder mindestens eine sechs benötigt, damit es überhaupt gelingt. Er sieht alle astralen Strukturen, die eine magische Widerstandskraft haben, die gleich oder geringer ist wie das Ergebnis des Wurfes.
Die genauen Informationen, die der Adept erhält, bestimmen sich nach unten folgender Tabelle.
Hat der Adept einmal erfolgreich sein Astralsicht-Talent angewandt, kann er sich auf eine bestimmte Struktur konzentrieren und weitere Wahrnehmungsproben machen, um mehr Details in dieser einen astralen Struktur zu sehen. Jede solche weitere Wahrnehmungsprobe kostet wieder einen Punkt Überanstrengungsschaden.
Jede Probe muss ein höheres Erfolgsergebnis hervorbringen als die vorausgehende, um mehr Informationen zu offenbaren. Hat die Probe das gleiche oder ein schlechteres Ergebnis als die vorausgehende, kann der Adept nichts neues über die Struktur herausfinden.
Ist das Ergebnis einer solchen Probe jedoch schlechter als oder gleich wie die magische Widerstandskraft der untersuchten Struktur, verliert der Adept jegliche Sicht auf das Objekt und kann nach frühestens zwei Stunden ohne Beschäftigung mit dieser bestimmten astralen Struktur einen neuen Versuch machen, der natürliche auch wieder einen Punkt Überanstrengungsschaden kostet.


Anmerkungen:
Zu beachten ist, dass die natürliche Astralsicht und das Talent Astralsicht keine Handlungen verbrauchen, der Zauber Astralsinn jedoch erst in einer Aktion gesprochen werden muss, um danach ein astrales Wahrnehmen zu ermöglichen.

Beim Betrachten und Studieren von Fäden, die in eine Struktur gewoben sind, ist zu beachten ist, dass Fäden keineswegs durchgehende Linien sind, die vom Adepten, der den Faden gewoben hat, zur Struktur, in die der Faden gewoben ist, reichen und simpel verfolgt werden können. Dies ist nur unter sehr außergewöhnlichen Umständen möglich (s. Fadenmagie).

Zaubersprüche sind im Astralraum nur zu sehen, wenn der Charakter eine Probe bei seiner astralen Wahrnehmung schafft, deren Ergebnis der Entzauberungsschwierigkeit des Zaubers oder der magischen Widerstandskraft des Erschaffers entspricht – der höhere Wert gilt.

Die Questorenkraft Erkennen des Wesens der Dinge (kurz: EdNdD) ist keine Form von astraler Wahrnehmung.

Questoren erkennt man aufgrund ihrer durch eine andere Macht – eben die Passion – in eindrücklicher Weise gestärkte und gefestigte Fadenstruktur bei einem außergewöhnlichen Erfolg.
Die Questorenstufe und die Passion erkennt man über Astralsicht jedoch nicht. Selbstverständlich lässt sich aber beispielsweise über Kleidung auf die Anhängerschaft schließen.

Um einen Drachen, Geist oder Dämon in magischer Verkleidung als solchen zu erkennen, muss der astral analysierende Charakter zunächst mit einem außergewöhnlichen Erfolg die wahre Identität des Objekts aufdecken. Dieser außergewöhnliche Erfolg enthüllt dann die Art des Objekts, sei es Dämon, Drache, Wasserelementar oder Geist.
Erst mit einer weiteren Probe kann der Charakter genaueres über die eben enthüllte, unverschleierte Struktur herausfinden, auf die er sich neu einstellen muss. Dabei benötigt der Charakter stets ein um eins erhöhtes Erfolgsniveau.
Mit magischer Verkleidung sind hier keine Illusionen gemeint, die nach üblichen Regeln angezweifelt und durchschaut werden müssen, um die wahre Identität des Benutzers zu enthüllen, sondern vielmehr spezielle Kräfte und Fähigkeiten o.g. Wesenheiten.

Flüche und Dämonenmale haben eigene Erkennungswerte, die sich nicht nach der Tabelle richten.

Hat ein Geist, Dämon, o.ä. beispielsweise Fäden zu Artefakten, Orten, etc. gewoben, ist die Tabelle analog anzuwenden.

Der Talentkniff Fadenmaske erschwert das Sehen von Fäden. Hat ein Adept diesen Talentkniff, benötigt der astral Wahrnehmende einen guten, hervorragenden bzw. außergewöhnlichen Erfolg, um die Informationen zu erhalten, die normalerweise mit einem durchschnittlichen Erfolg zu entdecken sind.

 

Grad des Erfolges Namensgeber und Adepten Andere Wesenheiten
Durchschnittlich - Adept: Ja/nein

- Wenn Ja:
   - Novize (bis Kreis 4)
   - Geselle (Kreise 5 bis 8)
   - Wächter (ab Kreis 9)

Art der Wesenheit
Gut - Anzahl und Art der Disziplin(en)
- Zahl und Art der Artefakte
- Grober emotionaler Zustand (zornig, ängstlich, etc.)
- Geist/Elementar: Ungefähre Macht (klein, mittel, groß)
Hervorragend - Genauer Kreis der Disziplin(en)
- Fäden (Art, Anzahl und Ränge)
   - Fadenränge in Artefakten
   - Sonstige Fäden zu Orten,      Personen, etc.
- Grober Gesundheitszustand (Krankheiten, Vergiftungen, Organleiden, Wahnsinn, sonstige Abartigkeiten, etc.)
- Geist/Elementar: Genaue Art
   - Beschworen
   - Benannt
   - Verbündeter
   - Toxisch o.ä.
Außergewöhnlich Intensivierte, verankerte und benannte Zauber
- Wahre Form (bei Drachen, Dämonen, Geistern, etc.)
- Questor (weder Stufe noch Passion)
- Geist/Elementar: Genaue Machtstufe und grundlegende Kräfte
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Fadenmagie (Quellen: ED2 p137 ff, Companion II p123 ff)
von Rathric Night'Thann und Jhary-a-Conel


I. Vorbemerkung
Fadenweben ist das zentrale Talent aller Adepten in Earthdawn. Es ermöglicht Zauberern, Sprüche mit magischer Energie zu versorgen, um diese dann zu sprechen. Aber auch für alle anderen Adepten besitzt Fadenweben eine besondere Bedeutung. Magische Fäden sind astrale „Kanäle“, die eine magische Struktur mit Energie versorgen. Durch diese Energie steigen spieltechnisch gesehen die Werte der Struktur bzw. des Adepten, der mit ihr in Kontakt tritt. Je mächtiger der Adept wird, desto stärkere Fäden und eine umso höhere Zahl an solchen kann er zu Strukturen weben.

Fäden werden zu magischen Strukturen gewoben. Strukturen entstehen dadurch, dass eine Gegenstand, ein Ort oder eine Person Bedeutung erlangt und die Welt formt. So hat das Zwergenkönigreich von Throal mehr als einmal die Geschichte Barsaives beeinflusst und ist jedem Einwohner Barsaives ein Begriff. Throal hat deshalb eine eigene magische Struktur entwickelt. Auch ist Niokus Bogen ein Gegenstand, der in Sagen und Legenden genannt wird, da mit ihm wahre Heldentaten vollbracht wurden. Daher besitzt er eine magische Struktur. Aber auch das Lieblingsmesser eines Adepten, die Lieblingspuppe eines Kindes oder die Amtskette eines Bürgermeisters können eine magische Struktur besitzen. Entscheidend dafür ist ihre Bedeutung für die jeweilige Person und ob diese Bedeutung von der Umwelt wahrgenommen wird.

Für einen Adepten mit dem Talent Fadenweben ist es daher unter gewissen Umständen möglich, einen Faden zur magischen Struktur Throals oder der von Niokus Bogen zu weben. Diese Fäden erhöhen dann die Fähigkeiten des Adepten.

Diese Abhandlung beschäftigt sich damit, unter welchen Voraussetzungen Adepten zu magischen Strukturen dauerhaft Fäden weben können. Nicht behandelt wird der gesamte Komplex der Spruchzauberei.


II. Das Talent Fadenweben, maximale Anzahl von Fäden
Jeder Charakter besitzt nur ein Fadenweben-Talent, folgt ein Charakter mehreren Disziplinen, so verschmelzen die Fadenweben-Talente zu einem einzigen. Jede Magieschule besitzt ihre eigenen typischen Abläufe beim Fadenweben. Wenn verschiedene Fadenwebentalente verschmelzen, enthält das entstehende Talent Merkmale jeder Art der verschmolzenen Talente.

Beispiel:
Jhary ist Krieger des neunten Kreises und hat das Talent Kriegsweben auf Rang zehn. Nun erlernt er noch eine zweite Disziplin, nämlich die des Waffenschmieds. Sobald er beim Waffenschmied auf Kreis vier das Talent Fäden schmieden auf Rang eins erwirbt, verschmelzen sich seine beiden Talente zu einem einzigen Talent Fadenweben. Dazu wird das Mittel aus beiden errechnet, wenn nötig wird abgerundet. Dieses beträgt bei Jhary fünf ((Kriegsweben + Fäden Schmieden) / 2 = „Kriegsfäden schmieden“ = (10 + 1) / 2 = 10,5, also abgerundet 5). Jhary hat nun also ein einziges Fadenwebentalent auf Rang fünf, dessen Rang er nach normalen Regeln wieder erhöhen darf.

Die maximale Anzahl von Fäden, die ein Charakter zu Artefakten weben kann, entspricht seinem Rang in Fadenweben. Die maximale Anzahl von Fäden, die ein Charakter zu anderen Strukturen (Darunter fallen unbedeutende, bedeutende und zentrale magische Strukturen sowie Gruppenstrukturen) weben kann entspricht ebenfalls seinem Rang in Fadenweben.

Beispiel:
Jharys Rang in Fadenweben beträgt neun. Jhary kann daher maximal neun Fäden zu Artefakten weben, d. h. maximal neun Artefakte binden, und maximal neun (zusätzliche) Fäden zu sonstigen magischen Strukturen (z. B. Gruppenfäden) weben.

Der Rang eines Fadens darf den Rang des Charakters in Fadenweben nicht übersteigen. Der Rang des Fadens darf auch den Kreis des Charakters nicht übersteigen.

Beispiel:
Jhary ist Krieger des neunter Kreises, sein Rang in Fadenweben beträgt zehn. Jhary kann daher Fäden mit einem Höchstrang von neun zu Artefakten bzw. Strukturen weben.

Schlägt der Versuch eines Charakters, einen Faden zu weben fehl, so hat er einen zweiten Versuch mit minus drei Stufen. Misslingt auch dieser, so muss er sein Talent erst um einen Rang steigern, bevor er einen erneuten Versuch unternehmen kann.


Fäden zu magischen Gegenständen (ED2 p 141ff, p277ff)
1. Allgemeines zu magischen Gegenständen (Artefakte)
Die meisten Artefakte in Earthdawn sind auf irgendeine Weise einzigartig, erschaffen durch eine Verbindung aus magischer und emotionaler Energie. Diese Energien statten das Artefakt mit magischen Kräften aus. Artefakte werden in Earthdawn üblicherweise nicht einfach verzaubert. Seine Kräfte erhält ein Artefakt einfach dann, wenn es in ein wichtiges Geschehen verwickelt ist.
Umso größer die Legende um ein Artefakt ist, bei umso berühmteren Geschehnissen hatte es Teil und umso größer ist natürlich demnach seine Kraft. Diejenige Person, die ein solches Artefakt trägt, sieht nicht auf einen Blick all seine Macht, sondern ergründet sie erst über eine Zeit des Kennen Lernens und Erforschens der Geschichte des Artefakts. Mittels dieses Prozesses lernt die Person die Kräfte des Artefakts zu nutzen.

2. Das Erschließen der Macht eines magischen Gegenstandes
Jedes Artefakt hat eine wahre magische Struktur. Ähnlich wie eine Zaubermatrix, die einen komplizierten Zauberspruch enthält, kann auch ein Artefakt seine Macht erst entfalten, wenn ein Faden zu ihm gewoben wird. Allerdings ist es nicht so einfach, einen Faden zu einem Artefakt zu weben, da zunächst die sog. Schlüsselinformationen nötig sind, um einen Zugang zur magischen Struktur des Artefakts finden zu können.
Die Macht eines Artefakts misst sich in Rängen. Umso mehr Ränge ein Artefakt hat, umso mehr hat es „erlebt“ und umso mächtiger sind seine Kräfte. Für jeden Rang benötigt man eine Schlüsselinformation, um die Kraft erschließen zu können. Schlüsselinformationen müssen sukzessive herausgefunden und benutzt werden. Die zweite Schlüsselinformation muss vor der dritten gelernt und benutzt werden usw.
Jeder Charakter, der einen Faden zu einem Artefakt weben will und dadurch dieses Artefakt an sich binden will, muss folgende Schritte ausführen:

a) Herausfinden der Schlüsselinformation:
Einsatz des Talents Artefaktgeschichte, um die Natur der Schlüsselinformation, das sog. Probenwissen, zu lernen (z.B. Name des Artefakts ist nötig, um es zu binden)
Dabei ist zu beachten, dass der Charakter mit einem durchschnittlichen Erfolg auf Artefaktgeschichte eine (/die nächste) Schlüsselinformation herausfindet, mit einem guten Erfolg (die nächsten) zwei, usw. Ein Charakter kann höchstens so viele Informationen auf einmal erhalten wie sein Rang in Artefaktgeschichte ist. Nach einer Probe bei einem bestimmten Artefakt kann der Charakter dieses Artefakt erst nach einer Zeit des Abstands neu untersuchen, die einer Woche entspricht.
Bei Herausfinden des ersten Probenwissens erkennt der Charakter außerdem, wie viele Ränge das Artefakt hat und ob mit den Schlüsselinformationen das Ausführen von Taten verbunden ist.
Das Herausfinden der eigentlichen Schlüsselinformation (z.B. das Artefakt heißt Lorms Axt) sollte durch Rollenspiel selbst geschehen (evtl. Einsatz von Fertigkeiten/Talenten wie Forschen)
Eventuell Ausführen von Taten, die in direktem symbolischem Zusammenhang mit der Geschichte des Artefakts stehen. Falls Taten nötig sind, ist das Erledigen dieser vor Binden des Artefakts nötig. Taten sind ein erweiternder Teil der Schlüsselinformation.

b) Weben des Fadens:

Zahlen der Legendenpunkte, abhängig vom Rang des Fadens. Der Fadenrang entspricht der Schlüsselinformation und der Kraft des Artefakts, die eben auf diesem Rang aktiviert wird.
Probe auf Fadenweben, wobei der Mindestwurf vom Rang des Fadens abhängt (vgl. Tabelle Fadenweben ED2 p139). Einsetzen des Artefakts.

3. Arten von magischen Gegenständen
Wie beschrieben hat jedes Artefakt eine eigene prägende Geschichte hinter sich, welche es zu dem macht, was es ist. Daher gibt es Artefakte, die mehr „erlebt“ haben, an mehr Heldentaten und wichtigeren Ereignissen beteiligt waren als andere Artefakte. Dies schlägt sich in der Macht nieder, die ihnen inne wohnt.
Ein weiteres Merkmal, das in Hinsicht auf die Macht von Artefakten sehr wichtig ist, ist nicht nur ihre Geschichte als Ganze, sondern im Besonderen die Umstände, die zu ihrer Erschaffung führten. Ein Artefakt also, das magische Struktur erlangte, da mit ihm ein mächtiger Dämon erschlug wurde, hat üblicherweise mehr magisches Potential als ein Artefakt, dessen Magie durch eine Verzauberung geweckt wurde.
Daher unterscheidet man verschiedene Arten von magischen Gegenständen mit magischer Struktur. Normale magische Gegenstände ohne Struktur sind im Folgenden nicht berücksichtigt.

Einzigartige Artefakte:
Darunter versteht man legendäre magische Gegenstände mit gewaltiger Macht wie z.B. Niokus Bogen, Kegels Schwert oder Vennas Rüstung. Ihre magische Struktur ist von ihrer Komplexität her fast mit einer zentralen Struktur vergleichbar.
Bedeutende Artefakte:
Normale Artefakte sind solche, die eine enorme magische Macht in sich bergen, die aber eben nicht durch so gewaltige Ereignisse geformt wurden wie die einzigartigen Artefakte. Ihre magische Struktur ist von ihrer Komplexität her mit einer bedeutenden Struktur vergleichbar.
Gewöhnliche Artefakte (z.B. ED2 Companion p62-71):
Gewöhnliche Artefakte wurden durch das Wirken von starker Magie „erweckt“, nicht etwa durch das Beteiligt sein an wichtigen Ereignissen. Mächtige Waffenschmiede und talentierte Magier können mit ihren Fähigkeiten solche Artefakte erschaffen. Üblicherweise werden diese Gegenstände bis zu einem Rang vier erschaffen; die Wirkungsweise wird bei der Erschaffung festgesetzt, genauso wie die Schlüsselinformation, die auf Rang eins benötigt wird, um das Artefakt zu binden. Kauft man diese Artefakte bei einem Händler, sind alle Schlüsselinformation im Preis inbegriffen. Findet man ein solches Artefakt, erkennt man bei einer erfolgreichen Probe auf Artefaktgeschichte, dass es ein gewöhnlicher magischer Gegenstand. Ferner erkennt man an der Struktur, Zeichen, die für den jeweiligen Erschaffer typisch sind. Mit entsprechend Nachforschung (z.B. Forschen in Bibliotheken) ist es leicht heraus zu finden, wer das Artefakt schuf. Daraufhin eine Schrift zu finden, in der die Schlüsselinformationen für Artefakte dieses Erschaffers niedergeschrieben sind, ist einfach.
Da jedoch nur die erste Schlüsselinformation, normalerweise also der Name, nicht das Verständnis der Struktur des Artefakts mit sich bringt, benötigt man entweder eine erfolgreiche Probe auf Artefaktgeschichte oder einen guten Erfolg beim Weben des ersten Fadens zum Artefakt.
Artefakte mit Ladungen:
Artefakte mit Ladungen sind magische Gegenstände, die eine magische Struktur aus einer Verzauberung heraus entwickelt haben. Sie wurden einmal mit einem benannten Zauber belegt, der durch Ereignisse, die mit dem Artefakt in Verbindung stehen, geprägt wurde. Jedoch verlor der Zauber durch diese Umwandlung an Kraft. Dafür gewann das Artefakt einige Eigenschaften von typischen magischen Gegenständen in oben beschriebener Weise.
Artefakte mit Ladungen werden grundsätzlich wie normale Artefakte behandelt, allerdings mit folgenden Ergänzungen, die sich aus dem benannten Zauber ergeben:
Bei einer erfolgreichen Probe auf Artefaktgeschichte bei einem solchen Gegenstand erkannt man ungefähr, wie viele Ladungen er noch hat. Wie man den benannten Zauber auslöst, was jedes Mal unwiederbringlich eine Ladung des Zaubers verbraucht, hängt von dem Auslöser des benannten Zaubers ab. Diesen Auslöser erkennt man aber ebenfalls über die Probe auf Artefaktgeschichte. Um den Zauber einzusetzen, muss man das Artefakt nicht gebunden haben. Man muss aber den Auslöser kennen.
Zur Berechnung von Spruchzaubereiwert und Effektstufe des Zaubers siehe „Regelrevision – Permanente Zaubersprüche“.
Hat man alle Ladungen eines solchen Artefakts aufgebraucht, löst sich innerhalb kurzer Zeit die magische Struktur des Gegenstandes auf und hinterlässt einen nicht-magischen Gegenstand.
Artefakte mit Ladungen sind oftmals magische Gegenstände sehr schwacher Natur, also nur mit ein oder zwei Rängen.

Beispiel:
Jhary findet eine Axt im Verlies des bösen Geisterbeschwörers Mordom. Sein geschultes Auge vermutet, dass es sich um eine magische Waffe handelt, womit er auch Recht hat. Jedoch ergibt sich durch eine Probe auf Artefaktgeschichte, dass die Axt neben den zwei Rängen als Eigenschaften eines Artefakts auch noch drei Ladungen des Zaubers Knochenbrecher in sich birgt. Durch die Worte „Throal muss fallen!“ kann Jhary den gemeinen Zauber auslösen. Dies darf er allerdings nur dreimal tun, da danach die Ladungen unwiederbringlich aufgebraucht sind. Sind die Ladungen aufgebraucht, löst sich die magische Struktur des Gegenstandes auf und es bleibt eine normale Axt in Jharys Hand zurück.

Artefakte mit aktiver magischer Struktur
Solche magischen Gegenstände sind legendär und absolut rar in Earthdawn. Diese Artefakte haben aus der Grundstruktur eines magischen Gegenstandes heraus eine aktive magische Struktur gebildet, die eine ständige Verbindung zum Astralraum hat und aus diesem gebündelte magische Energien zieht. Dadurch wird die Struktur des Artefakts dauernd genährt und „erwacht“ nach einiger Zeit.
Diese Artefakte sind, wenn sie mit Artefaktgeschichte untersucht werden, als extrem mächtige magische Gegenstände zu erkennen. Es ist auch möglich, Schlüsselinformationen über sie herauszufinden und ihre Geschichte zu rekonstruieren, jedoch kann ein Adept üblicherweise keine Fäden zu der Struktur eines solchen Gegenstandes weben. Einschränkend muss man sagen, dass es häufig vorkommt, dass sich diese Artefakte als durchschnittliche magische Gegenstände oder gar nicht magische, weltliche Gegenstände „tarnen“.
Der Prozess des Fadenwebens läuft hier andersherum ab.
Sobald sich ein solcher machtvoller Gegenstand länger im Besitz eines Namensgebers befindet, wobei hier besonders auch Nicht-Adepten gemeint sind, wird die Struktur des Gegenstands aktiv und beginnt Fäden zur wahren magischen Struktur des Charakters zu weben. Ob zu seiner Stärkung oder Schwächung hängt von der Beschaffenheit und „Gesinnung“ des Artefakts ab. Artefakte mit aktiver magischer Struktur stärken aber oft nicht nur den Charakter mit dem sie sich verbinden, sondern verleihen auch besondere Fähigkeiten und Kräfte.
Den Legenden nach sind solche Artefakte auf undefinierbare Weise intelligent und schützen und beeinflussen ihren Träger auf subtile – aber wirksame – Art. In diesen Legenden werden als Artefakte, die einen eigenen Willen haben oft in Verbindung mit den Drachen das alles sehende Auge Allschwinges sowie die vier Kugeln der Elementbeherrschung genannt.


III. Fäden zu anderen Strukturen (ED2 p137ff)
1. Arten der Fäden
Außer den Artefakten kennt Earthdawn auch andere magische Strukturen, zu denen Fäden gewoben werden können:

Ein Adept kann Fäden zu einem bestimmten Ort weben. Diese verstärken die Fähigkeiten des Charakters, wenn er sich an diesem Ort aufhält. Der Adept kann stattdessen aber auch verschiedene Werte des Ortes verbessern (Barrierenstufe der Mauern, Entzauberungsschwierigkeit (vgl. ED2 p141)).
Um Fäden zu einem Ort zu weben, benötigt der Adept üblicherweise (Ausnahme bilden speziell „magische“ Orte) keinen Gegenstand magischer Struktur des Ortes. Es reicht aus, dass der Adept in einem besonderen Verhältnis zu dem Ort steht, er sich also häufig und über längere Zeit an diesem aufhält, ihn erhalten und schützen will, etc. Will ein Charakter nicht durchweg etwas „Gutes“ für den Ort, ist ihm das Weben der Fäden zur Struktur des Ortes verwehrt.

Beispiel:
Gillord will sich endgültig im Turm der Schwarzen Schar niederlassen. Der Turm verfügt über eine magische Struktur, zu der Gillord Fäden weben kann. Diese magische Struktur entstand über die Zeit hinweg, wurde jedoch besonders geprägt von der Eroberung durch die Schwarze Schar und das darauf folgende Einrichten als Stützpunkt und Erholungsort für die Zeit zwischen den Abenteuern.
Gillord webt zwei Fäden der Stufe fünf. Einen der Fäden legt er auf sein Talent Spruchzauberei. Daher erhält er immer, wenn er sich im Turm aufhält, einen Bonus von fünf Stufen auf dieses Talent. Den anderen Faden legt er auf die Entzauberungsschwierigkeit der auf den Turm verankerten Sprüche. Diese steigt damit ebenfalls um fünf.

Besonders hilfreich kann es sein, Fäden zu einer feindlichen Person zu weben.
Immer dann, wenn der Adept gegen diese Person handelt, erhält er die Boni aus den Fäden.

Beispiel:
Imiak hat das Grimoire des bösen Geisterbeschwörers Mordom erbeutet. Mit dessen Hilfe kann er Fäden zu dessen magischer Struktur weben. Um im Endkampf mit Mordom gut gerüstet zu sein, webt er einen Faden der Stufe fünf zu seiner magischen Widerstandskraft, deren Wert bisher 25 beträgt. Im Endkampf hat Mordom einen schweren Stand. Immer dann, wenn er etwas unternehmen will, das sich gegen Imiaks magische Widerstandskraft richtet, ist diese um fünf Punkte höher als sonst (also 30). Mordoms Gehilfen, den bösen T´Ron, stört dies nicht. Er hat es nur mit der normalen Widerstandskraft von 25 zu tun und verpasst Imiak erstmal einen Knochenbrecher.

Beliebt unter Adepten ist es auch, Fäden zu anderen Personen in freundlicher Absicht zu weben. Der Charakter stärkt mittels dieser Fäden die Werte der anderen Person.
Das bedeutet natürlich einen hohen Vertrauensbeweis, weil derjenige, der den Faden webt, ihn auch zum Nachteil des Ziels weben kann.
Zu beachten ist zudem, dass ein Charakter üblicherweise höchstens eine Anzahl an Gegenständen mit magischer Struktur besitzt, die einem Fünftel seines Ranges in Fadenweben entsprechen.

Jhary und Rana Sinreva gehören zwar nicht derselben magischen Gruppe an, trotzdem wollen sie sich gegenseitig helfen. Jhary gibt Rana seine Lieblingspfeife, einer seiner Gegenstände mit magischer Struktur. Mit Hilfe dieses Gegenstandes webt Rana einen Faden der Stufe fünf auf Jharys Soziale Widerstandskraft.

Unter Spielern beliebt sind sogenannte Gruppenfäden. Nach Gründung einer magischen Gruppe (ED2 Companion p123ff) können die Charaktere fünf Fäden von maximal Stufe fünf zu ihren Fähigkeiten weben. Im Einzelnen siehe die besonderen Regeln unter IV.

Endlich ist Rath´Ric Mitglied der Gruppe Black Sun. Mit Begeisterung webt er seine Gruppenfäden und erhöht seine drei Widerstandswerte, seine Spruchzauberei und seine Willensstärke um jeweils fünf.

Letztlich kann ein Charakter auch Fäden zur eigenen Person weben. Dazu siehe die Sonderregeln unter V.

2. Arten der magischen Struktur
Earthdawn unterscheidet drei Arten von magischen Strukturen:

a) Unbedeutende Strukturen
Unbedeutende Strukturen sind flüchtig, sie weisen in der Regel. eine magische Widerstandskraft von sieben bis zwölf auf. Sie entstehen dann, wenn ein Gegenstand für eine Person oder eine Gruppe von Personen eine ideelle Bedeutung erlangt, geschätzt oder verehrt wird. Endet diese Wertschätzung, so verflüchtigt sich diese Struktur auch wieder.

Beispiele:
Die Struktur einer magischen Gruppe oder Person stellt eine unbedeutende Struktur dar. Trennen sich diese Personen, so endet diese Struktur.

b) Bedeutende Strukturen
Diese Art von Strukturen ist nicht flüchtig, sondern permanent. Die magische Widerstandskraft liegt in der Regel bei 13 bis 18. Bedeutende Strukturen entstehen oftmals über eine lange Zeit hinweg, in denen der Gegenstand oder Ort immer mehr Bedeutung für eine Vielzahl von Namensgebern erlangt. Oft spielen sich an solchen Orten Geschehnisse, von denen die Geschichte geprägt wird oder beispielsweise der Beginn einer großen Heldenkarriere eingeläutet wird, ab.

Beispiele:
Die Bibliothek von Throal, die Städte Urupa und Travar haben eine bedeutende magische Struktur entwickelt. Auch die legendäre Rüstung von Venna besitzt eine solche Struktur.

c) Zentrale Struktur
Diese Strukturen weisen eine Magische Widerstandskraft von 19 oder (weit) mehr auf. Zentrale Strukturen brauchen viele Jahrhunderte, um sich zu entwickeln. Sie entwickeln sich nur durch Ereignisse von großer Tragweite, Heldentaten oder Tragödien.

Beispiel:
Reiche wie Throal, der Blutwald oder die Brachen besitzen eine zentrale magische Struktur. Aber auch Jarons Sphinx auf Thera hat eine zentrale magische Struktur entwickelt, die unabhängig von der Theras selbst existiert.

3. Studium der Struktur
Notwendig zum Weben ist ein Gegenstand, der mit der Struktur im Zusammenhang steht und dadurch selbst ein Gegenstand mit magischer Struktur geworden ist.
Auch oft benutzte Gegenstände oder Gegenstände mit besonderem Affektionsinteresse können unbedeutende Strukturen entwickeln; diese verflüchtigen sich wieder, sobald der Gegenstand nicht mehr benutzt wird oder seine Wertschätzung einbüßt.

Beispiel:
Der Gegenstand der Bibliothek von Throal, der ihre magische Struktur repräsentiert, ist ihr Schlüssel, da er immer von einem Meister des Dokumenthauses zum nächsten weitergegeben wird und somit die Macht der Bibliothek und damit die Macht des Besitzers unter den Namensgebern aufzeigt.
Analog wäre ein Gegenstand mit magischer Struktur der Stadt Travar z.B. die Amtskette des Magistrats von Travar, für Throal die Krone des Königs und für den Blutwald etwa die Blume des ewigen Lebens.

Dieser Gegenstand mit magischer Struktur muss studiert werden mit Hilfe des Talents Artefaktgeschichte, wobei sich die Dauer nach der Studienzeittabelle (ED2 p139) für magische Gegenstände richtet. Der Mindestwurf ist hierbei die magische Widerstandskraft der Struktur. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Charakter einen Faden zu der magischen Struktur weben.

Anmerkung:
Das wichtigste dabei ist, dass die Entscheidung, ob ein Ort, ein Gegenstand oder eine Person magische Struktur hat, allein Meisterentscheidung ist!


4. Das Weben des Fadens
Das Weben des Fadens verhält sich grundsätzlich so wie bereits bei den Artefakten beschrieben:
Das benötigte Talent ist Fadenweben, die Mindestwürfe richten sich nach der Tabelle für Fadenweben-Mindestwürfe (ED2 p 139). Die Kosten entsprechen denen beim Steigern eines Talents des ersten Kreises.
Der maximale Rang des Fadens beträgt für unbedeutende Strukturen Rang fünf, für bedeutende Strukturen Rang neun. Bei zentralen Strukturen gibt es bei der Höhe des Ranges keine Begrenzung. Allgemeine Grenzen siehe unter „6. Grenzen“.

Boni durch Fäden
Gewobenen Fäden können auf die Widerstandskräfte eines Adepten, die Verwundungsschwelle, die mystische Rüstung und auf Talente gelegt werden. Sie erhöhen den Wert des Ziels, bei Talenten die Stufe, um den Rang des Fadens.

Anmerkung:
Die Fäden erhöhen bei Talenten aus Gründen der Spielbalance nur die Stufenzahl, nicht den Rang des Talents (auch wenn dies von der Beschaffenheit der Fadenmagie korrekter wäre, was auch von offizieller Seite, in diesem Fall vom ehemaligen „Earthdawn Line Developer“ Lou Prosperi, bestätigt wurde). Gegenausnahme sind Talente, die keinen Erfolgswurf benötigen, wie z.B. Unempfindlichkeit. Bei solchen Talenten erhöht der Faden den Rang.
Ferner ist die „Regel der Drei“ (ED Companion p206) bei Fäden nicht zu beachten, da ein solcher Talentbonus nicht unter diese Regelung fällt.

6. Grenzen
Auch die mächtige Fadenmagie hat Grenzen: So darf der Rang des Fadens den Rang des Charakters in Fadenweben nicht übersteigen, ebenso wenig wie den Kreis des Charakters.
Außerdem werden Fadengegenstände, über die zu Personen, Orten und auch Gegenständen Fäden gewoben werden, in der Anzahl der webbaren Fäden begrenzt. Die maximale Fadenzahl bei unbedeutenden Strukturen beträgt eins, bei bedeutenden in der Regel 5 und bei zentralen in der Regel neun.


Sonderregeln: Gruppenfäden (ED Companion p123-126)
Voraussetzungen für die Gründung einer magischen Gruppe ist natürlich, dass alle Adepten über das Talent Fadenweben verfügen. Darüber hinaus wird ein Name der Gruppe benötigt, ein Symbol, das die Gruppe als Ganzes repräsentiert. Jeder Charakter muss einen Gegenstand erwählen, der ihm besonders lieb ist, also ein Gegenstand, der prädestiniert ist, eine magische Struktur zu bilden (also sinnigerweise kein magisches Artefakt). Dieser Gegenstand wird charakteristisch für den Adept und repräsentiert ihn in der Gruppe. Schließlich muss noch jedes Gruppenmitglied einen Bluteid für zwei permanente Schadenspunkte schwören.
Das Besondere an einer Gruppenstruktur ist ja, dass sie mehrere unbedeutende Strukturen zu einer großen verbindet, daher gelten hier Sonderregeln:
Die Gruppenfäden fallen nicht unter die „Regel der Drei“, der maximale Fadenrang beträgt allerdings fünf. Jedoch ist es möglich bis zu fünf Fäden zu dieser Struktur zu weben. Die Steigerungskosten entsprechen dem eines Kreis neun Talents.


Sonderregeln: Fäden zur eigenen Struktur
Charaktere können mittels ihrer eigenen Gegenstände magischer Struktur auch Fäden zu ihrer eigenen Struktur weben.
Das Studium der Gegenstände entfällt dabei normalerweise, außer ein Gegenstand wurde in einer völlig abwegigen Weise in seiner Struktur geprägt, mit der der Charakter nicht rechnen kann. D.h. der Charakter verfügt üblicherweise über alle notwendigen Schlüsselinformationen.
Der maximale Rang des gewobenen Fadens beträgt für unbedeutende Strukturen eins, für bedeutende vier, für zentrale acht. Die maximale Anzahl der Fäden ist entsprechend eins, drei und fünf.
Der Charakter muss den Gegenstand bei sich tragen, um die Vorteile des gewobenen Fadens zu genießen.


Talentkniffe auf Fadenweben
Fäden flechten (Rang: 5)
Dieser Kniff erlaubt es, die Zahl der maximalen Anzahl von Fäden zu einem Artefakt oder einer Struktur zu umgehen, indem mehrere Charaktere einen gemeinsamen Faden zu einem Artefakt oder einer Struktur weben.

Beispiel:
Jhary, Gillord und Rath´Ric haben einen Gegenstand unbedeutender magischer Struktur des bösen Zauberers Mordom erbeutet. Normalerweise kann zu einer unbedeutenden Struktur nur ein Faden mit maximal Rang fünf gewoben werden, so dass nur einer der drei diesen Vorteil nutzen könnte. Alle Drei haben aber den Kniff Fäden flechten. Daher weben sie gemeinsam gleichzeitig einen Faden zu dem Gegenstand und erhöhen damit jeder ihre magische Widerstandskraft, wobei auch jeder Legendenpunkte zahlt, wie wenn er den Faden allein gewoben hätte.

Talentverbindung (Rang 5)
Erlaubt es Charakteren gegenseitig ihre Talente zu stärken. Der Mindestwurf ist dabei die effektive Stufe des Talents.
Bei Erfolg erhält der Charakter, zu dem der Faden gewoben wurde einen Bonus in Höhe des Talentrangs des webenden Charakters. Diese Boni fallen nicht unter die „Regel der Drei“.
Ein Charakter kann höchstens von einer Anzahl Adepten mit Talentverbindung unterstützt werden, die seinem Kreis entspricht.

Beispiel:
Drei Trobadoure des sechsten Kreises wollen ihre Zuhörer beeindrucken. Der erste hat in Gefühlsmelodie eine Stufe von 13. Troubadour zwei und drei weben jeweils per Talentverbindung einen Faden zu Trobadour eins, der Mindestwurf beträgt dabei 13. Beide haben Erfolg und dürfen Troubadour eins ihren Rang in Gefühlsmelodie (je Rang 6) als Bonus zur Verfügung stellen. Troubadour eins singt äußerst gekonnt mit einer Stufe 25 (=13 + 6 + 6).

Fadensicht (Rang 3)
Erlaubt dem Charakter, mittels eines temporären Fadens Schlüsselinformationen in Erfahrung zu bringen.
Die Dauer zum Weben beträgt eine Kampfunde.
Insgesamt können mit Fadensicht nur die ersten drei Ränge eines Artefakts herausgefunden werden. Der Mindestwurf für die erste Schlüsselinformation entspricht der magischen Widerstandskraft des Artefakts, für die zweite Schlüsselinformation wird der Erfolgsgrad um eins erhöht, für die dritte Schlüsselinformation um zwei.
Wichtig ist, dass der Charakter auf jedes Artefakt nur einmal Fadensicht anwenden darf. Auch wenn der Wurf misslingt, ist keine weitere Probe möglich.
Gefährlich ist die Fadensicht zudem: Der Charakter bindet sozusagen intuitiv das Artefakt und „öffnet“ dem Artefakt seine magische Struktur. Dadurch können z.B. Flüche, die auf dem Artefakt liegen, ausgelöst werden. Diese sind dann automatisch erfolgreich.

Entweben (Rang 7)
Erlaubt es dem Adept, Fadenweben zu nutzen, um die Struktur eines Fadens in einer aufwendigen Weise zu zermürben und den Faden schließlich zu brechen und aufzulösen.
Entweben kann ausschließlich gegen Zaubersprüche eingesetzt werden, die Fäden haben. Strukturen von Artefakten kann der Adept mit diesem Kniff nicht zerstören.
Die Dauer für das Entweben entspricht der Anzahl der Fäden des Zaubers in Runden. Der Mindestwurf entspricht der Entzauberungsschwierigkeit.
Die Schwierigkeit bei Entweben ist, dass der Charakter die Struktur des Zaubers im Astralraum sehen muss, um ihn überhaupt entweben zu können. Um einen Zauber im Astralraum zu erkennen, muss der Charakter bei seiner astralen Wahrnehmung einen Mindestwurf schaffen, der entweder der Entzauberungsschwierigkeit des Zaubers entspricht oder der magischen Widerstandskraft des Erschaffers des Zaubers – je nachdem, welcher Wert höher ist.

Gruppenverbindung (Rang 5)
Dieser Kniff ist nur einsetzbar, wenn der Charakter einer magischen Gruppe angehört. Er ermöglicht telepathisches Kommunizieren über die Gruppenfäden. Die Reichweite beträgt Rang in Fadenweben mal zehn Meilen. Sagt ein Charakter der Gruppe etwas über die Gruppenverbindung, hören automatisch alle anderen mit Gruppenverbindung das Gesagte. Es ist nicht möglich, Empfänger auszunehmen.
Angeblich soll es Möglichkeiten geben, die Kommunikation der Gruppe abzuhören. Dazu müsste derjenige, der abhören will, aber wohl einen Gegenstand magischer Struktur eines der Gruppenmitglieder haben.

Heimgespür (Rang 12)
Dieser Kniff ist nur einsetzbar, wenn der Charakter Fäden zu einem Ort gewoben hat. Der Charakter kann stets nur einen Ort als sein Heim bezeichnen und nur dort Heimgespür anwenden. Die Funktion ähnelt der Fähigkeit Hortgespür der Drachen.
Jedes Mal, wenn ein Eindringling eine Aktion (z.B. Talente wie Fallen entschärfen, Fadenweben, Spruchzauberei, Lautloser Gang) an dem Ort ausführt, zu dem der Charakter Fäden gewoben hat, darf der Charakter eine Probe in Heimgespür gegen die magische Widerstandskraft des Eindringlings machen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, bemerkt der Charakter den Eindringling und kann bei einem guten Erfolg seine ungefähre Position in seinem Heim ausmachen.

Fadenmaske (Rang 6, 9, 12)
Erhöht permanent die magische Widerstandskraft gegen astrale Sondierung um ein, zwei bzw. drei Erfolgsgrade.

Tierfaden (Rang 7)
Für diesen Kniff ist es notwendig, dass der Charakter die Talente Tierfreundschaft und Fadenweben mindestens auf Rang sieben besitzt. Außerdem muss er sein Tier benannt haben und eine innige Beziehung zu ihm aufgebaut haben. Dieser Kniff erlaubt dem Charakter einen Faden zu seinem Tier zu weben, so dass die Werte des Tiers in oben beschriebener Weise gestärkt werden können.
Der Charakter kann immer nur zu einem Tier Fäden gewoben haben.


Fäden Erspüren
Sollte arschschwer sein. Ist mir bisher noch keine gescheite Regelung eingefallen ;) Wäre für Tips dankbar.


Verlust von Fäden
Verlust von Fäden durch Tod
Stirbt ein Charakter, der Fäden gewoben hat, sinken pro volle 10 Kampfrunden (eine Kampfrunde entspricht zehn Sekunden) alle seine gebundenen Fäden um einen Rang. Sinkt dabei ein Fadenrang auf den Rang null, ist der Faden aufgelöst.

Beispiel:
Jhary war zwölf Runden tot, bevor er mit einer Letzte-Rettung- Salbe wieder belebt wurde. Alle seine Gruppenränge sinken von Rang fünf auf Rang vier. Dumm gelaufen!

Freiwilliges Lösen von Fäden
Ein Charakter kann jederzeit gebundene Fäden freiwillig lösen. Für jeden Rang des Fadens wird zum Lösen eine Kampfrunde benötigt.

Beispiel:
Jhary möchte seinen Faden mit Rang drei zu Kegels Schwert lösen, um stattdessen das Schwert „Läuterer“ zu binden. Er benötigt drei Runden, um den Faden komplett zu lösen.

Verlust von Fäden durch Verdrängen
Wenn ein anderer Charakter einen Faden zu einem Gegenstand webt, zu dem schon ein Faden/Fäden gewoben ist/sind und dabei das Fadenmaximum überschritten wird, wird der letzte der bestehenden Fäden verdrängt, um dem neuen Faden Platz zu machen.

Beispiel:
Jhary und Gillord haben ihre Armschienen verloren, zu denen maximal zwei Fäden gewoben werden können. Jhary hatte die Schienen zuerst gebunden, Gillord hatte als zweiter einen Faden dazu gewoben.
Rath´Ric findet sie, freut sich und webt einen neuen Faden zu den Armschienen. Der Faden von Gillord löst sich damit auf und macht Rath´Rics Faden platz.

In allen Fällen des Verlusts von Fäden sind die Legendenpunkte verloren, die aufgewendet wurden, um die Fäden zu weben. Neues Binden und Fadenweben kostet entsprechend erneut Legendenpunkte.

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Die Pfade der Elfen
von Jhary-a-Conel

Allgemeines Grundwissen über die Pfade der Elfen nachzulesen im Earthdawn Quellenbuch „Die Völker Earthdawns Bd.1“ ab Seite 12 unter „Die Reise und das Rad“.

Eine allgemeine Erklärung:
Bei den elfischen Pfaden muss man zwischen verschieden, sich gegen-überstehenden Pfadansichten dreier Gruppen unterscheiden, den Sa´mistisha, den Dae´mistisha und den Ail´mistisha.

Die Sa´mistisha, die konservative und älteste der drei Auffassungen, glaubt, daß ein Jünger, also ein frommer Elf, nur eine spezifische Disziplin auf dem jeweiligen Pfad erwählen könne.
Die Dae´mistisha glauben, daß ein Jünger auf jedem Pfad jede Disziplin erwählen könne, solange sie nur zu den philosophischen Angaben seines Pfades passe. D.h. er könnte auch mehreren Disziplinen folgen, während er auf einem bestimmten Pfad wandelt.
Die Ail´mistisha, die eigentlich eine Weiterentwicklung der Dae´Mistisha sind und somit die jüngste Pfadansicht darstellen, glauben wie die Dae´mistisha, daß ein Jünger theoretisch jede zu seinem Pfade passende Disziplin erwählen könne, allerdings nur eine pro Pfad.

Im heutigen Barsaive und seiner Elfenkultur folgen die meisten Elfen, wenn sie denn der Philosophie der Pfade folgen, den beiden modernen Ansichten, also entweder der Gruppe der Dae´mistisha oder der Ail´mistisha. Die Sa´mistisha sind nur noch unter den ältesten der Elfen vertreten, stellen aber trotzdem meist die mächtigsten unter den Elfen. So weiß man, daß die meisten unter den Blutwächtern sowie angeblich Alachia selbst diesem Pfadmodell angehören.


Spieltechnisches:
Ein Elfencharakter, der auf den Pfaden wandelt, muss diese in der vorgegebenen Reihenfolge durchlaufen. In den einzelnen Pfaden hat er immer nur die Fähigkeiten derjenigen Disziplin(en) zur Verfügung, der / denen er gerade in diesem bestimmtem Pfad folgt. Die alten und vorangegangenen sind vergessen und deren Talente nicht verfügbar bis er den Pfad der Herren erreicht, in dem ihm dann wieder alle Disziplinen mit allen Talenten zur Verfügung stehen.
Wichtig ist, daß es bestimmte Vorraussetzungen zu erfüllen gibt, in der Leiter der Pfade aufzusteigen: So ist es bei den Sa´mistisha und den Dae´mistisha notwendig, daß ein bestimmtes Alter erreicht wird, um in den nächsten Pfad aufsteigen zu können. Bei den Ail´mistisha ist dies anders. Der Fortschritt eines Jüngers wird hier am Fortschritt in seiner Disziplin gemessen. Er muß mindestens einen bestimmten Kreis in seiner Disziplin erreichen, um in den nächsten Pfad wechseln zu dürfen.

Im folgenden sind die einzelnen Pfade mit ihren Disziplinen angegeben, wobei in Klammern die Alters- bzw. Kreisvorraussetzung beigefügt ist.
Ferner gilt es zu beachten, daß Spielern nicht alle Disziplinen zur Verfügung stehen. Diese Blutwald- und Shosaraspezifischen Disziplinen stehen im Folgenden kursiv:

Die Disziplinen der Pfade:
1. Der Pfad der Krieger (bis C 8)

- Krieger
- Waldläufer
- Dämonenjäger
- Steppenreiter
- Schwertmeister
- Exolasher
- Elven Knight
- (Luftsegler)
- (Tiermeister)

2. Der Pfad der Scholaren (bis C 9)
- Magier
- Geisterbeschwörer
- Troubadour (Wissenschaftler/Kartograph)
- (Schamane)
- (Elementarist)
- (Inquisitor)

3. Der Pfad der Reisenden (bis C 10)
- Illusionist
- Troubadour
- Schütze
- Scout
- Spion
- Waffenschmied
- Assassine
- Händler
- Dieb
- Insektenjäger

4. Der Pfad der Weisen (bis C 11)
- Magier
- Geisterbeschwörer
- Schamane
- Blutwächter

5. Der Pfad der Herren
- alle alten Disziplinen
- zusätzlich zugänglich sind Erzmagier und Blood Shaper
- ... und wenn die Zeit denn gekommen ist, steigt der Jünger, der würdig ist, als Geistform in die Metaebenen auf...

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Das Benennen, Verankern und Intensivieren von Zaubersprüchen
von Jhary-a-Conel

Benannte Zauber:
Mit dem Benennen von Zaubersprüchen kann der Magier einem Zauberspruch eine wahre Struktur verleihen und dessen Struktur auf unbestimmte Dauer permanent machen. Diese mächtigen Zauber sind extrem schwierig zu bannen.
Um Zaubersprüche zu benennen, muss der Magier über den Talentkniff auf Fadenweben „Zauber benennen“ verfügen, der ab dem 12. Kreis erlernt werden kann.
Grundsätzlich kann jeder Zauberspruch benannt werden, sowohl Kampfzauber als auch unterstützende Zaubersprüche mit langer Wirkungsdauer.
Um einen Zauberspruch auf dieses Weise permanent zu machen, muss der Magier zunächst einmal eine magische Formel entwickeln, die Kern eines magischen Rituals ist, das zum Wirken des benannten Zaubers notwendig ist.
Dazu muss sich der Magier eine lange Zeit ausschließlich mit dem Erstellen dieser Formel und dem Studium dieses Zauberspruches beschäftigen. Der Zeitraum der Studien entspricht einer Anzahl Wochen, die dem zu wirkenden Kreis des Zaubers multipliziert mit der Anzahl seiner Fäden entspricht. Beispielsweise würde ein Zauberer 55 Wochen benötigen, um die Formel für das Benennungsritual des Zaubers Haunted House (ED2 Companion p147) zu erstellen.
Am Ende dieser Studienzeit legt der Magier eine Probe auf Zauberbücher verstehen ab. Dabei muss ihm ein hervorragender Erfolg gegen Neuabstimmungsmindestwurf des Zaubers gelingen. Ist es ein Zauber ohne Fäden, genügt ein hervorragender Erfolg gegen den Kreis des Zaubers.
Gelingt ihm diese Probe, hat er erfolgreich die Formel erstellt, die eine Anleitung für das Ritual zur Benennung des Zaubers darstellt.

In der Formel ist auch der Auslöser bestimmt, bei dem der Zauber aktiviert werden soll, bestimmt. Bei benannten Zaubern ist ein Auslöser üblicherweise komplizierter Natur. Bei Waffen, die einen Zauber tragen, der deren Schaden verstärkt, ist das Auslösen des benannten Zaubers noch recht einfach normalerweise das Berühren des Waffengriffs. Das Auslösen des Zaubers kann aber auch eine bestimmte Handlung sein, ein ausgesprochenes oder gar gedachtes Wort. Oft soll der Zauber auf Entfernung erkennen, wann er aktiviert werden soll. Daher muss in die wahre Struktur des Zaubers ein Wahrnehmungszauber eingebaut werden. Dieser Wahrnehmungszauber hat einzig und allein die Aufgabe, dem benannten Zauber mitzuteilen, wann er aktiviert und deaktiviert werden soll.
Der Zauber hat eine astrale Wahrnehmungsstufe, die dem Zweifachen der Summe aus Kreis des Zaubers, Kreis des Magiers und dem Rang des Magiers in Fadenweben entspricht. Die Wahrnehmung ist permanent aktiviert und hat eine Reichweite, die der Wahrnehmungsstufe in Schritten entspricht oder der Reichweite des Zaubers, je nachdem, welcher Wert höher ist.

Um das Ritual auszuführen, braucht der Magier einen ruhigen Ort, an dem er je nach Zauberschule (Elementarismus, Illusionismus, Magie, etc.) einige Vorbereitungen treffen muss wie z.B. das Zeichnen eines magischen Zirkels. Der Magier benötigt überdies eine Anzahl Stunden, die dem Kreis des Zaubers entsprechen, um das Ritual zu wirken.
Während dieses Rituals webt er eine Anzahl Fäden, die dem Kreis des Zaubers entsprechen, dem er eine permanente Struktur verleihen will. Jede Fadenwebenprobe benötigt einen guten Erfolg gegen den Neuabstimmungsmindestwurf. Gelingen diese Proben, muss der Magier zum Abschluss des Rituals noch Überanstrengungspunkte in Höhe des Kreises des Zaubers nehmen und für jeden gewobenen Faden eine Wunde, die aber normal heilbar ist.
Außerdem muss er eine Anzahl Legendenpunkte bezahlen, die sich nach folgender Tabelle richten:

Kreis des Zaubers Legendenpunke
1 500
2 800
3 1300
4 2100
5 3400
6 5500
7 8900
8 14400
9 23300
10 37700
11 61000
12 97700
13 158700
14 256400
15 415100

 

Wie bei den meisten Ritualen, kann auch ein Ritual zum Benennen eines Zaubers von mehreren Zauberern ausgeführt werden. Dabei können die Teilnehmer zu gleichen Teilen die Kosten an Legendenpunkten für die Benennung bezahlen. Die Fäden hingegen muss der Leiter des Rituals, der die Formel entwickelt hat, allein weben und er muss auch selbst die o.g. Schäden auf sich nehmen.

Zur normal berechneten Effektstufe des Zaubers (Willensstärke des Magiers + x) wird die Wahrnehmungsstufe des Zaubers hinzugerechnet. Diese Stufe entspricht auch derjenigen, die der Zauber nun selbst hat, falls er bei jedem Auslösen einen neuen Effektwurf machen muss (z.B. Kampfzauber). Der Zauber besitzt darüber hinaus – wenn nötig – einen Spruchzaubereiwert, der der Summe aus seiner Wahrnehmungsstufe und dem Rang in Spruchzauberei desjenigen, der den Zauber benannt hat, entspricht.

Nach erfolgreichem Abschluss des Rituals hat der Zauber eine eigene wahre Struktur und ist permanent wirksam oder bei beispielsweise Kampfzaubern jede Runde neu bereit, los zu schlagen.
Ist ein Ritual nicht erfolgreich hat dies oftmals schwerwiegende Folgen. Die genaue Erscheinung der Auswirkungen sind dem Spielleiter überlassen. Jedoch sind sie umso stärker, umso höher der Kreis des Zaubers ist.

Um den benannten Zauberspruch mittels Magie neutralisieren zu entfernen, muss in der Effektprobe ein außergewöhnlicher Erfolg gegen den Entzauberungsmindestwurf für jeden Faden gelingen, den der permanente Zauber hat. Die einzelnen Fäden müssen in direkt auf einander folgenden Runden neutralisiert werden. Geht eine Probe schief, regenerieren sich die Fäden des Zaubers sofort und der Magier, der neutralisieren will, muss von vorne beginnen. Weil ein benannter Zauber eine astrale Struktur hat, kann er auch im Astralraum angegriffen werden. Ein Kampf gegen einen benannten Zauber richtet sich nach den Regeln für das Angreifen von Barrieren und Strukturen (ED2 p235), die nur im Astralraum existieren (ED2 p133). Rüstung und Widerstandswerte des permanenten Zaubers entsprechen der Summe aus Kreis des Zaubers, Kreis des Magiers und Rang des Magiers in Fadenweben. Die Todesschwelle des Zaubers entspricht dem fünffachen dieses Wertes.
Das Angreifen eines benannten Zaubers ist allerdings nicht ohne Gefahren für den Angreifer, da der Zauber passiv zurückschlägt. Bei jedem Angriff bekommt der Angreifer Schaden, wie, wenn er einen rohen Zauber gesprochen hätte (ED2 p151). Für den Kreis des Zaubers wird dabei die Summe aus Kreis des Zaubers und Anzahl der Fäden des Zaubers verwendet. Während keine wirkliche Gefahr besteht, beim Angreifen eines permanenten Spruches ein Dämonenmal zu bekommen, besteht aber oftmals die Gefahr durch die starke Anwendung von Magie zur Zerstörung des permanenten Zaubers, Dämonen an zu ziehen.

Die im Vorangegangenen erläuterten Regeln sind Richtlinien, nach denen benannte Zauber auf dem Entwicklungsstand der Magie nach der Plage üblicherweise gewirkt werden. Da jedoch viele Wesenheiten existieren, deren Wissen über Magie viel weiter fortgeschritten ist, als das, über das überdurchschnittliche Adepten verfügen, begegnet man nicht selten benannten Zaubern in anderen Erscheinungsformen und mit abweichenden Charakteristika.


Verankerte Zauber:
Das Verankern ist eine mindere Form des Benennens von Zaubersprüchen. Dabei wird dem Zauber eine vorübergehende Struktur verliehen, die nach einer bestimmten Zeit, nämlich einem Jahr und einem Tag, sich selbst auflöst.
Um Zaubersprüche zu verankern, muss der Magier über den Talentkniff auf Fadenweben „Zauber verankern“ verfügen, der ab dem achten Kreis erlernt werden kann.
Es kann grundsätzlich jeder Zauberspruch verankert werden. Der Zauberspruch darf aber höchstens dem zwölften Kreis angehören. Darüber hinaus sind Zaubersprüche zu kompliziert, um sie mit dieser einfachen Variante permanent zu machen.
Zauber können auf jedes freiwillige Ziel und auf Gegenstände verankert werden. Der Auslöser für solche Zaubersprüche muss simpel sein wie z.B. ein deutlich gesprochenes Wort oder der Aufprall einer Waffe beim Ziel.
Der Magier muss zum Verankern eines Zaubers zusätzlich zum normalen Sprechen des Zaubers einen guten Erfolg in Fadenweben gegen den Neuabstimmungsmindestwurf des Zaubers schaffen. Dabei kostet das Verankern Überanstrengungsschaden. Außerdem muss der Magier Legendenpunkte für das Erschaffen der Struktur bezahlen.
Der Zauber lädt sich nach Einsatz in 10 – (Kreis des Zauberers) Runden wieder auf.
Die Höhe des Schadens und der zu zahlenden Legendenpunkte wird folgenden Tabellen entnommen:

 

Kreis des Zaubers Überanstrengungsschaden Kreis des Zaubers Legendenpunkte
1 15 1 500
2 18 2 800
3 20 3 1300
4 23 4 2100
5 25 5 3400
6 27 6 5500
7 30 7 8900
8 33 8 14400
9 35 9 23300
10 38 10 37700
11 40 11 61000
12 43 12 98700

 

Ein Zauberspruch, bei dem bei jedem Einsatz eine Probe auf Spruchzauberei (z.B. bei Kampfzaubern der Trefferwurf gegen die magische Widerstandskraft des Gegners) und ein Effektwurf (z.B. bei Kampfzaubern der Schadenswurf) nötig ist, hat die entsprechenden Stufen (modifiziert durch etwaige Artefakte und Fäden) seines Erschaffers.

Beispiel: Der schizophrene Windlingillusionist und Zauberer Sniff´Da´Stuff möchte auf einem Wurfdolch seines Freundes Mufmafatz, einem Ork-Luftschifftuner, einen Razor Orb (ED2 p190) verankern. Er legt als Auslöser den Aufprall der Waffe auf dem Ziel fest. Er schafft die zusätzliche Probe gegen den Neuabstimmungsmindestwurf (19) mit einem guten Erfolg (27), bezahlt 27 Überanstrengungspunkte und 1300 Legendenpunkte. Er verankert damit den Zauber erfolgreich auf dem Dolch. Wirft Mufmafatz den Dolch nun erfolgreich auf ein Ziel, wird der Zauber ausgelöst. Sniff´Da´Stuff hatte beim Verankern des Zauberspruches eine Spruchzaubereistufe von 29 (Wahrnehmungsstufe + Rang des Talents Spruchzauberei + Gruppenfaden auf Spruchzauberei + Amulett der perversen Spruchzauberei = 8 + 11 + 5 + 5). Mit dieser Stufe würfelt nun ebenfalls der Zauber gegen die magische Widerstanskraft des Ziels, jedes Mal wenn er ausgelöst wird, d.h. auf seinem Ziel auftrifft. Dasselbe gilt für den Effektwurf. Sniff´Da´Stuff hatte beim Verankern des Zaubers folgende Effektstufe für den Zauber Razor Orb: Willensstärkestep + 15 = 19 + 15 = 34. Der Zauber darf also, wenn er die Spruchzaubereiprobe gegen sein Ziel schafft, mit einer Stufe 34 Schaden Schaden würfeln. Natürlich benötigt er bei der Spruchzaubereiprobe entsprechend der Zauberbeschreibung des Razor Orb nur einen guten Erfolg, um die Rüstung des Gegners zu durchschlagen.


Intensivierte Zauber:
Die geringste Form, Zaubersprüche für eine längere Zeit wirksam zu machen, als ihre eigene Wirkungsdauer beträgt, nennt sich Intensivierung.
Um Zaubersprüche zu intensivieren, muss der Magier über den Talentkniff auf Fadenweben „Zauber intensivieren“ verfügen, der ab dem fünften Kreis erlernt werden kann.
Dabei kann grundsätzlich jeder Zauberspruch intensiviert werden, der als Zauberschwierigkeit einen fixen Wert hat (also beispielsweise keine Zauber, die gegen die magische Widerstandskraft des Ziels gehen) und dessen Kreis nicht über den zwölften hinausgeht.
Zauber können auf jedes freiwillige Ziel und auf Gegenstände intensiviert werden. Der Auslöser für solche Zaubersprüche muss simpel sein wie z.B. ein deutlich gesprochenes Wort
Der Magier muss zum Intensivieren eines Zaubers zusätzlich zum normalen Sprechen des Zaubers einen guten Erfolg in Fadenweben gegen den Neuabstimmungsmindestwurf des Zaubers schaffen. Dabei kostet das Intensivieren Überanstrengungsschaden (s. folgende Tabelle).
Intensivierte Zaubersprüche haben eine Wirkungsdauer von (Kreis des Magiers) – (Kreis des Zaubers) Minuten. Somit können nur Zauber intensiviert werden, bei denen der Magier einen höheren Kreis hat, als der zu intensivierende Zauber.
Werden intensivierte Zauber einmal ausgelöst, wirken sie, sind aber damit verbraucht. Es sind Einmal-Zauber. Der Spruchzaubereiwert und die Stufe für den Effektwurf werden auf Basis der Fähigkeiten des Magiers, der intensiviert hat, berechnet.

 

Kreis des Zaubers Überanstrengungsschaden
1 15
2 18
3 20
4 23
5 25
6 27
7 30
8 33
9 35
10 38
11 40
12 43
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Hausregel: Abendkarma
von Jhary-a-Conel

Jeder Adept besitzt sog. Abendkarma. Dieses Abendkarma kann ein Adept (ähnlich den Punkten im Karmapool im Rollenspiel Shadowrun) einsetzen, um das Glück des Universums in besonders hohem Ausmaße auf sich zu fokussieren. Es gibt ihm die Möglichkeit, das Schicksal in besonders prekären Situationen zu wenden.

Die Anzahl der Punkte Abendkarma, die ein Charakter besitzt berechnet sich nach seinem Legendenstatus. Ein Charakter mit Legendenstatus eins besitzt einen Punkt Abendkarma, pro weiteren Grad Legendenstatus erhält ein Charakter zwei Punkte Abendkarma. Beispielsweise ein Charakter mit einem Legendenstatus von drei, würde über fünf Punkte Abendkarma gebieten.

Diese Punkte erneuern sich pro Abenteuer, d.h. nicht jede Abenteueretappe, sondern immer nach Abschluss eines kompletten Abenteuers mit dem Erreichen des Abenteuerendziels.

Gibt ein Charakter in einem Abenteuer einen noch zur Verfügung stehenden Abendkarmapunkt aus, darf er einen kompletten Wurf, eine Probe, wiederholen. Jedoch ist dies nicht bei solchen Proben möglich, bei welchen der Charakter eine Angriffshandlung gegen einen Gegner ausführt oder diesem Schaden macht.

Ferner ist es einem Charakter möglich, einem befreundeten Charakter, der seine Punkte an Abendkarma aufgebraucht hat, einen seiner eigenen Punkte Abendkarma zu spenden. Dazu muss derjenige, der spendet, ein Zehntel der Gesamtlegendenpunkte des Erhalters der Spende in Legendenpunkten bezahlen. Der Erhalter der Spende darf dann gemäß den oben beschriebenen Regeln eine seiner Proben wiederholen. Das Spenden ist keine Handlung.

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Legendenpunkte in Abenteuern (Die Regeln in ED II p336f sind mit dieser Hausregel nichtig)
von Jhary-a-Conel

a) Definition & Gedanken: Ein durchschnittliches Abenteuer sollte drei Abende veranschlagen (jeweils 6h). Beabsichtigt ist, dass ein Charakter – unabhängig von seinem Kreis – nach dem erfolgreichen Beenden eines solchen durchschnittlichen Abenteuers wenigstens zwei seiner Talente steigern kann.
Folglich ist eine deutliche Erhöhung der im offiziellen Earthdawn veranschlagten Gesamtlegendenpunkte in einem Abenteuer notwendig.

b) Legendenpunkte können u.a. für folgende Punkte verteilt werden:
• Erfüllen des Abenteuerzieles (2 Prämien)
• Erfüllen von Etappenzielen (je 1 Prämie)
• Kreatives Rollenspiel (bis zu 2 Prämien)
• Heldenmut (1 Prämie)
• Humor und Dramatik (1 Prämie)
• Ideen, Planung und Strategie (bis zu 3 Prämien)
• Gefahrenstufe (bis zu 3 Prämien)
• Kein Verlust an Leben (1 Prämie)
• Besiegen von Gegnern, Kreaturen und Dämonen (Legendenpunkte der Gegner)


c) Zu beachten ist, dass die Legendenprämien für das Besiegen von Kreaturen, Dämonen und Gegnern addiert werden und der Summe nach zu gleichen Teilen unter den am Besiegen der Gegner beteiligten Charaktere aufgeteilt werden. Es werden keine Legendenprämien für das Besiegen verteilt.


d) Die Anzahl der Legendenpunkte, die ein Charakter insgesamt pro Abenteuer (also: Legendenprämien für oben genannte Punkte und Anteil an den gesamten verdienten Legendenpunkten durch das Besiegen von Kreaturen, Dämonen und Gegnern) erhalten sollte, sind kreisabhängig. Richtlinien können untenstehender Tabelle entnommen werden:

Kreis des Charakters Legendenprämien Gesamtpunkte pro Abenteuer
1 50 -75 600
2 75 -125 1000
3 125 - 175 1600
4 175 - 300 2600
5 300 - 450 4200
6 450 - 1000 8900
7 1000 - 1500 14400
8 1500 - 2500 23300
9 2500 - 4000 37700
10 4000 - 6500 61000
11 6500 - 11000 98700
12 11000 - 17500 159700
13 17500 - 27500 258400
14 27500 - 45000 418100
15 45000 - 70000 676500
Die geheime Akupunktur der Zhan-Shi
von Jhary-a-Conel

I. Über die Cathay-Akupunktur
Die erste bekannte schriftliche Erwähnung der Akupunktur stammt aus dem Jahre 1507 TH. Der mehrfach im Umfeld der Orkführerin Krathis Gron in Erscheinung getretene Historiker und Anatom, Simo Tetawa, aus dem fernen Cathay erwähnt in seinen Briefwechseln zur Anatomie der Namensgeber gegenüber Merrox, dem Meister des Dokumenthauses zu Throal, erstmals Steinnadeln und ähnliche Instrumente wie Bambussplitter oder Fischgräten, die für die östliche Heilkunst der Akupunktur verwendet werden können.

Die meisten der Namensgeberrassen haben deutlich über 700 Akupunkturpunkte, Obsidianer beispielsweise sogar fast 2000. Diese sind entlang der Meridiane angeordnet. Es gibt zwölf Hauptmeridiane, die jeweils spiegelverkehrt auf beiden Körperseiten paarig angelegt sind, acht Extrameridiane und eine Reihe von sog. Extrapunkten, welche in besonders vitaler Verbindung zum Organismus des Namensgebers stehen.

Nach der Erklärung von Simo Tetawa wird im Sinne der Traditionellen Cathay-Medizin durch das Einstechen der Nadeln der Fluss des sog. Qi (Substanz, aus der laut des weisen Anatoms aus Cathay das ganze Universum sowohl in physischer als auch in geistiger Hinsicht besteht) beeinflusst. So kann über die Akupunktur eine (i.d.R. Heilprozessen dienende) Umsteuerung und Regulation von Körperprozessen erreicht werden. Daneben gibt es auch noch die wesentlich ältere Akupressur, bei der mittels der Fingerkuppen die entsprechenden Druckpunkte massiert werden. Es wird in Cathay angenommen, dass die (schwächere) Akupressur der Vorläufer der Akupunktur war.

Simo Tetawa erwähnte ausdrücklich, dass die Kaste der Zhan-Shi eine geheime Variante der Akupunktur entwickelt hat, die die Krieger einsetzen, um Gegner zu schädigen oder gänzlich unschädlich zu machen. Die wahren Meister dieser Kunst werden unter den Zhan-Shi verehrt.

II. Regeltechnik
1. Voraussetzungen

Benötigt wird zum einen die auf Wahrnehmung basierende Wissensfertigkeit "Anatomie", welche dem Charakter das notwendige Wissen über die Akupunkturpunkte der Namensgeber verleiht. Zum anderen wird die auf Geschicklichkeit basierende Fertigkeit "Akupunktur" zum Ausführen der Akupunktur als Aktion benötigt.

2. Merken und Vergegenwärtigen des für eine bestimmte Wirkung benötigten Akupunkturpunktes
Der Akupunkturpunkt muss am gegnerischen Körper mittels der Wissensfertigkeit "Anatomie" (Stufe = Wahrnehmung + Rang in Fertigkeit "Anatomie") ausfindig gemacht werden. Bei jedem Einsatz dieser Fertigkeit muss ausgewählt werden, für welche Wirkung (s. Tabelle unten) ein Akupunkturpunkt gefunden werden soll.
In der nach Wirkung gestaffelten Tabelle ist unter "Rang in Akupunktur" der jeweils höchste Wert zu wählen. Damit dem Charakter der notwendige Akupunkturpunkt einfällt, wird ein guter Erfolg gegen diesen Wert benötigt. So würde beispielsweise ein guter Erfolg gegen 5, also eine 9, notwendig sein, um den Akupunkturpunkt für die Wirkungsart "Lähmung" zu finden.
Gelingt dem Charakter sogar ein außergewöhnlicher Erfolg, wird der gegen die magische Widerstandskraft erforderliche Mindestwurf in der folgenden Akupunkturprobe um einen Erfolgsgrad herabgesetzt.

3. Punktieren des vergegenwärtigten Punktes
Weiß der Charakter also, wo er den Gegner treffen muss, benötigt er für die Ausführung (z.B. das Punktieren mittels einer Nadel) die Fertigkeit "Akupunktur" (Stufe = Geschicklichkeit + Rang in "Akupunktur"). Ähnlich wie bei den Regeln zu Giften, ist der Mindestwurf die magische Widerstandskraft des Opfers.
Da jedoch die einzelnen Namensgeberrassen eine ganz unterschiedliche Struktur bezüglich der Lage von Akupunkturpunkten und der Sensibilität dieser Punkte (Elfen sind z.B. sensibler als Obisidianer, bereits schon aufgrund ihrer dünnen Haut) aufweisen, wird dieser Mindestwurf folgendermaßen modifiziert:
Für Menschen und Elfen genügt ein durchschnittlicher Erfolg, für Zwerge, Orks und T'Skrang wird aufgrund der andersartigen Physiognomie bereits ein guter Erfolg benötigt, bei Trollen, Obsidianern und Windlingen wird aufgrund ihrer natürlichen Dermalpanzerung bzw. ihrer Größe ein hervorragender Erfolg benötigt.
Die Akupunktur kann nur auf die genannten Rassen angewendet werden (demnach also nicht auf Drachen, Dämonen, Geister etc.).
Beim Einsatz der Fertigkeit "Akupunktur" macht es grundsätzlich keinen Unterschied, ob der Charakter Akupunkturnadeln einsetzt oder von Hand punktiert. Ferner ist es ohne Bedeutung, ob der akupunktierte Namensgeber eine Rüstung trägt oder nicht. Ein Namensgeber hat grundsätzlich eine solche Menge an Akupunkturpunkten, dass immer ein der gewünschten Wirkung entsprechender erreichbar ist (Ausnahmen nach Spielleiterentscheid, z.B. bei Vollrüstungen).

4. Wirkungen
Der Rang des Charakters in Akupunktur legt die möglichen Wirkarten fest (erste Spalte). Umso höher dieser Rang ist, umso stärkere Wirkarten (zweite Spalte) stehen dem Charakter zur Verfügung. Der Charakter kann eine ihm zur Verfügung stehende Wirkung dann wählen, wenn sein Rang in Akupunktur ihm das erlaubt. Bei erfolgreicher Anatomie- und Akupunkturprobe tritt bei dem akupunktierten Namensgeber die gewünschte Wirkung ein (dritte Spalte) - beachte aber die Möglichkeit von Widerstandswürfen (dazu unten).

Rang in „Akupunktur“

Wirkart der Akupunktur

Wirkung

1-3

Körperfunktionen beeinflussen

(z.B. Wehen einleiten, Brechreiz hervorrufen)

Das akupunktierte Opfer erhält einen Malus von 2 (außergewöhnlicher Erfolg: Malus von 4) auf alle seine Aktionen für Rang in „Akupunktur“ Runden bzw. bis ihm eine Widerstandsprobe gelingt.

4-5

Lähmung

Das Opfer kann sich für Rang Runden (außergewöhnlicher Erfolg: Minuten) nicht bewegen bzw. bis ihm eine Widerstandprobe gelingt. Der Effekt von Lähmung beeinträchtigt nicht die visuelle und auditive Wahrnehmung.

6-8

Schlaf

Das Opfer schläft für Rang Minuten (außergewöhnlicher Erfolg: Stunden) ein bzw. bis ihm eine Widerstandsprobe gelingt. Es erwacht ferner, sobald es während des Schlafes Schaden erhält.

9

Schaden

Das Opfer erleidet Rang Runden lang (bzw. bis ihm eine Widerstandsprobe gelingt) Schaden in Höhe des Rangs in „Akupunktur“ (außergewöhnlicher Erfolg: zweifacher Rang). Es schützt keine Rüstung.

10

Körperfunktionen aussetzen (nur nach außen sichtbare Organe wie Arme, Beine, Augen, Mund, z.B. nicht Herz, Lunge)

Körperfunktionen werden ausgeschaltet bis eine Heilung erfolgt ist oder eine Widerstandsprobe gelingt. Konkrete Auswirkungen und Stufenmali nach Spielleiterentscheid.

Den Legenden nach bei absoluter Meisterschaft (Spielleiterentscheid)

Tod („Fünfpressurpunktherz-explosionstechnik“, vgl. Film „Kill Bill Vol. 2“)

Es heißt, dass einem Opfer eines solch meisterlichen Angriffs durch Akupunktur nach wenigen Augenblicken Blut aus sämtlichen Körperöffnungen tritt und das Opfer unmittelbar danach verstirbt.

5. Widerstandsproben
Wie auch beim Gift kann sich das Opfer gegen die Einwirkung der fernöstlichen Akupunktur wehren. Dazu muss das Opfer der Akupunktur eine Zähigkeitsprobe ablegen gegen den Rang des akupunktierenden Charakters in "Akupunktur". Gelang diesem Charakter mindestens ein hervorragender Erfolg gegen die magische Widerstandskraft des Opfers bei seiner Akupunkturprobe (insoweit keine Erleichterung durch einen außergewöhnlichen Erfolg in "Anatomie", vgl. oben), muss dieses eine Zähigkeitsprobe gegen die Stufe des akupunktierenden Charakters in "Akupunktur" schaffen, um die Wirkung der Akupunktur abzuschütteln.
Die Widerstandsprobe kann das erste Mal in der Runde abgelegt werden, in der die Akupunktur wirkt, danach einmal in jeder folgenden Runde. Jede Widerstandsprobe ist eine Aktion.

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